TEST: Résident evil 5

avril 20, 2009 at 10:12 (jeuxvideos)

Depuis le temps qu’on l’attendait , il est enfin arrivé. Un événement car il s’agit du premier volet de cette série à sortir sur console nouvelle génération. Je me doit avant de commencer ce teste de vous faire savoir que pour moi resident evil fait partie des monuments que compte les jeux vidéos. Le “4″ malgré une rupture par rapport aux anciens volets ( La série se rapproche de plus en plus d’un fps classique) avait été une très bonne réussite un des meilleurs jeux des consoles anciennes générations. Les différentes videos du jeux que l’on a pus visionné ces derniers mois nous avez laissé un peu perplexe. Le lieu de l’intrigue est l’un des points du débat. L’ Afrique est il un endroit propice à la peur. Non mais vraiment, il y à une différence d’atmosphère entre l’Afrique sous le soleil et une foret sombre d’Europe avec pleins de jolies manoirs à visiter.
Résident evil 5 ,la série horrifique la plus populaire du monde réussit elle son entrée dans la nouvelle génération?

Resident evil (video)

Lorsque Resident Evil 4
est sorti en 2005 sur GameCube, on sentait déjà que les nouvelles
aventures de Leon S. Kennedy représentaient un tournant décisif dans la
série. Avec un gameplay qui avait indéniablement gagné en souplesse à
l’époque, il aurait été difficile pour les développeurs de Capcom de faire machine arrière en proposant un Resident Evil 5
aussi raide qu’un bâton. Une logique implacable que risquent de
regretter les disciples de la marque, puisque le jeu renie clairement
les psaumes qui ont fait de la série la référence en matière de survival-horror. On parvenait encore à percevoir quelques réminiscences quatre ans plus tôt, là c’est définitivement mort. Avec Resident Evil 5,
Jun Takeuchi et ses troupes sont allés beaucoup plus loin que la simple
suppression des zombies, la dilatation de l’anus des héros et les QTE
qui empêchent de siroter un verre de sang pendant les cut scenes. Ici, il faudra désormais discuter de l’influence qu’a eu Gears of War sur le gameplay du titre, du level design
désormais incapable de faire paniquer le joueur avec une créature
cachée dans le coin d’une pièce obscure, de ces monstres devenus fans
du AK-47, et des environnements où la flore a pris clairement le dessus
sur le béton. Une révolution qui va forcément laisser des traces, mais
qui n’empêche pas Resident Evil 5
d’être un excellent titre. Et puis, tout n’a pas été jeté à la poubelle
non plus puisque le scénario reprend tout de même de nombreux éléments
qui vont permettre aux anciens de retrouver rapidement leurs marques.

L’Afrique, c’est chic

L’histoire de Resident Evil 5 se déroule en Afrique, le berceau de l’humanité où Chris Redfield et Sheva Alomar – les deux personnages principaux du jeu membres du Bio-Terrorism Security Assessment Alliance – vont être confrontés aux origines du virus Progenitor découvert par Ozwell E. Spencer, le fondateur de la société pharmaceutique Umbrella Corporation. Cette dernière, démantelée six ans après les événements survenus à Raccoon City, n’est plus au centre des préoccupations puisque la nouvelle puissance biologique dans Resident Evil 5 se nomme TriCell. Celle-ci poursuit dans l’ombre toutes les expériences menées par la Umbrella Corporation depuis les années 60, ce qui explique la présence de créatures peu fréquentables dans les environs de Kijuju. En plus de devoir percer le mystère sur la mort présumée de son ex-coéquipière Jill Valentine, Chris va donc devoir prêter main forte à Sheva pour mettre fin aux plans machiavéliques de l’entreprise TriCell. Coté casting, Resident Evil 5 propose des nouvelles têtes comme on pouvait s’y attendre. On pense bien évidemment à Ricardo Irving et son rire carnassier, mais également à Excella Gionne qui enlève son sous-tif dans le dernier chapitre. On ne cherchera même pas à vous endormir en prétendant que le scénario est exceptionnel, mais il a tout de même le mérite de réserver quelques instants mémorables visuellement parlant ; on vous laisse les découvrir. Vous l’aurez sans doute déjà compris, il ne faut pas s’attendre à des rebondissements nucléaires avec Resident Evil 5 qui a beaucoup de mal à surprendre, et ne parvient pas à imposer des héros charismatiques. Beau gosse mais beaucoup trop lisse, Redfield n’a pas été piqué par la rage, tandis que sa partenaire Alomar donne l’impression d’avoir été embauchée pour apporter une petite touche féminine à Resident Evil 5.

(Il est beau mec ! )

   (8523)

Autant Resident Evil 4 avait éclaté les rétines sur GameCube au moment de sa commercialisation, autant Resident Evil 5 ne s’impose pas obligatoirement comme une évidence artistique ; Gears of War 2, Dead Space ou bien encore Killzone 2 sont déjà passés par là. Cela n’enlève rien à la qualité de la réalisation du jeu qui demeure magnifique. Pour la première fois dans la série, les environnements extérieurs sont nettement plus nombreux que les interminables couloirs dans lesquels on avait l’habitude de se perdre jusqu’à présent. Les différents paysages africains sont bien fichus, avec des habitations où les crimes commis par le virus sont quasi palpables. Les détails sont nombreux à l’écran, même si l’on aurait aimé une maîtrise des variations climatiques beaucoup plus convaincante. C’est vrai que l’on profite de quelques gouttes de pluie dans “Le secteur des exécutions” et à un ciel démoniaque dans “Le pont principal”, mais force est de constater que le vent se faisait beaucoup plus respecter en 2005. On a quand même droit à quelques coulées de béton dans le jeu, et même à des infrastructures plus modernes qui rappellent que la Umbrella Corporation et TriCell ne vendent pas des galettes de terre. Du grand classique pour un Resident Evil 5 qui manque toutefois d’imagination lorsque l’on prend le temps de scruter certains niveaux. On pense notamment à celui du “Lieu culte” dont l’architecture n’est pas sans rappeler les ruines où Leon S. Kennedy devait se défaire de l’infâme Jack Krauser dans Resident Evil 4. Idem pour le niveau “Les marais” qui renvoie directement à la grande étendue d’eau où l’on devait affronter une sorte de ver géant qui représentait le tout premier boss de l’opus précédent. Enfin, on pourrait également citer les échafaudages à travers lesquels le sniper se montre aussi efficace qu’en Espagne. Bref, même s’il présente quelques idées visuelles qui lui sont propres, Resident Evil 5 prend parfois des allures de mise à jour en haute-définition pas nécessairement désagréables, mais qui versent dans le déjà vu.

(Un scénario riche en rebondissement?)Broie du noir... (8524)

“Ambiance de la brousse”

Là où les développeurs de Capcom ont fait fort par contre, c’est au niveau du character design au centre duquel Chris et Sheva apparaissent comme des modèles incontournables. Quasiment toutes les armes dont dispose le bonhomme dans son inventaire figurent sur sa tenue de combat. Cela dépend de la lourdeur de l’équipement plus exactement, mais un lance-roquette dépassera toujours de la poche. Alors que Chris affiche une carrure qui laisse supposer que la créatine a trouvé un nouvel adepte, Sheva affiche quant à elle quelques courbes proches de celles d’une Hale Berry pour ne pas s’écarter de la couleur de peau. Une féminité dissimulée sous un treillis militaire : difficile de fantasmer. Difficile également de ne pas évoquer le bestiaire de Resident Evil 5 qui regorge de cas rares chers à Spencer. Tous sont issus de la cuisse du virus Progenitor, avec toutes les variantes que l’on apprend à connaître en lisant les notes éparpillées sur la route. On a quand même un faible pour les monstres qui manient mieux le AK-47 que les soldats de Call of Duty. Plus sérieusement, les boss de Resident Evil 5 imposent le respect, surtout le premier du sixième chapitre qui éclate littéralement l’écran par le biais d’effet lumineux saisissants. La richesse des textures et la multiplication des effets transportent Resident Evil dans une nouvelle ère, c’est indéniable.

(Respect!!)

Resident Evil 5 - Image 151

L’émergence de nouveaux standards renforcent l’archaïsme de Resident Evil 5 sur certains aspects. Ce qui explique sans doute la présence d’une configuration type B qui se démarque avec l’ajout du strafe via le stick analogique droit, autorisant ainsi les déplacements latéraux comme dans n’importe quel FPS. Mais l’impossibilité de tirer tout en marchant demeure un lourd handicap dont Resident Evil 5 – et toute la série entière – n’arrive pas encore à se délester. Jun Takeuchi avait fait remarquer au Tokyo Game Show 2008 que ce que tout le monde qualifiait de suranné permettait, au contraire, de maintenir une pression sur les épaules du joueurs, qui ne savait jamais à l’avance de quel coté allaient surgir le monstre. Soit. Le souci c’est que Resident Evil n’est plus un survival horror depuis 2005, avec des ennemis qui attaquent par vague au lieu de placer des coups de crocs subtils mais beaucoup plus meurtriers. Autrement dit, l’argument du producteur de Capcom était valable à l’époque où le level design n’était pas dopé aux stéroïdes et ne nécessitait pas de claquer trois chargeurs en trente secondes. On aurait même tendance à dire que cela crée un déséquilibre dans les situations où l’on se retrouve encerclé par une horde de créatures, ce qui rend rapidement le jeu pénible et indigeste ; surtout en Vétéran. En plus du strafe donc, le gameplay de Resident Evil 5 inaugure par ailleurs un tout nouveau système de cover via Carré qui manque grandement de souplesse. Même s’il est possible de recharger son gun sans se mettre à découvert, c’est moins intuitif que ce qui se fait chez les voisins Locustes, d’autant plus qu’il n’est pas permis de tirer à l’aveuglette ; comme si Capcom avait peur d’être accusé de plagiat.

Seek & destroy

Pour le reste, le titre ne réserve aucune nouveauté majeure susceptible de soulever les foules. La map – accessible en pressant R2 – semble avoir gagné en clarté ; logique, puisqu’elle n’indique plus ni les checkpoints ni les marchands qui ont été licenciés, et se contente d’afficher le point de chute par un curseur jaune. Pour exécuter un demi-tour rapide, B ou Rond + le stick analogique gauche vers le bas fonctionne toujours à merveille. La caméra, posée au niveau des épaules de Chris Redfield, offre une précision de tir qui permet d’économiser ses balles de façon efficace. Pour déséquilibrer l’adversaire assez rapidement, ce sont les genoux et les tibias que l’on devra massacrer en premier. L’affaire se complique sensiblement lorsque l’on a affaire à des créatures munies de genouillères, de jambières et même d’un casque, mais la force de frappe éternelle du shotgun représente un excellent recours dans ce cas-là. Le combat au corps à corps constitue aussi une arme sur laquelle on peut s’appuyer pour éliminer un ennemi trop encombrant : selon la partie du corps touchée avec une arme à feu, Chris et Sheva pourront enchaîner sur une droite, un crochet, un uppercut, ou bien encore un spinning sidekick qui ont suffisamment gagné en puissance pour ne plus être rangés au placard. A l’instar de Resident Evil 4, chaque ennemi éliminé laissera généralement derrière lui quelques munitions, quelques écus ou des herbes pour éviter au joueur d’explorer pendant des heures chaque recoin d’un niveau. De toute façon, Resident Evil 5 déteste les allers-retours et incite toujours à aller de l’avant ; à aucun moment de la partie on doit revenir sur ses pas. Les claustrophobes seront sans doute aux anges mais il faut reconnaître que se rendre d’un point A à un point B sans se poser la moindre question, c’est plutôt une première dans l’histoire de la série.

La gestion de l’inventaire ne s’opère plus de la même façon dans Resident Evil 5. Le système de cases requis en fonction de la taille d’un item a été abandonné au profit d’une organisation beaucoup plus simple : un objet par box. Un fusil à pompe prendra ainsi autant de place que des munitions pour le sniper ; tout est plus clair. Naturellement, on se retrouve assez vite avec 36 armes sur soi, sans vraiment savoir laquelle conserver dans la liste principale tellement on n’avait jamais été habitué à tant de gentillesse jusqu’à présent. Mais puisque tout privilège a une contrepartie, les moments de calme sont rares dans Resident Evil 5, même en Amateur où la panique existe. Il y aura toujours deux-trois monstres prêts à croquer une jugulaire planqués au fond de la forêt, croyez-nous. Par ailleurs, quelques créatures ne pardonneront pas la moindre erreur d’appréciation à l’image de l’homme à la tronçonneuse, et provoqueront un Game Over avec un seul coup de lame, de dents ou de pattes. Ce qui nous fait dire que la sélection des armes, à défaut d’être primordiale, représente tout de même une étape importante qui peut grandement faciliter la tâche par la suite. L’autre nouveauté apportée par Resident Evil 5 réside dans la barre de vie des personnages qui se divise désormais en deux parties. La première, classique, se consume au fur et à mesure que Chris ou Sheva subit des dommages corporels. Une fois ce niveau épuisé, on entre alors dans une phase critique – qui occupe un quart de cercle de la jauge vitale – où le personnage n’est plus capable de se défendre par ses propres moyens. Une intervention rapide de son partenaire pour être remis sur pied est indispensable, d’autant plus que le niveau de santé diminue inexorablement tant que les premiers soins n’ont pas été donnés. Autant dire que lorsque l’on se retrouve prisonnier dans un coin avec une dizaine de Lickers – les successeurs désignés des Hunters – comme animaux de compagnie, c’est cuit. Cette trouvaille de Capcom donne de la consistance à la coopération en ligne qui devient une véritable drogue dure dans Resident Evil 5.

Noir désir

Si l’on considère le jeu injouable avec une Sheva contrôlée par l’I.A. lorsque l’on décide de faire le héros en Vétéran, c’est une pure tuerie avec un véritable joueur à ses cotés en full screen. On peut alors mettre en place de véritables stratégies d’attaque et, surtout, ne pas craindre que son partenaire vienne obstruer le champ de vision lorsque l’on ajuste une créature. Car même si les tirs sont friendly au cas où l’on viserait par mégarde son coéquipier, ils ne passent pas à travers son corps. Le jeu offre également la possibilité de prendre part à l’aventure à deux en offline, mais le charme n’est pas le même. En fait, au lieu de respecter les règles ancestrales de l’écran splitté, Capcom a opté pour deux fenêtres de taille réduite disposées de façon à ce que chaque joueur puisse se concentrer sur son avatar, sans être perturbé par ce qui se passe à coté. Si ce n’est pas du grand luxe, c’est toujours mieux qu’une Alomar qui est une véritable plaie en automatique. On ne remet pas du tout en cause sa prévenance dès que Redfield est à l’agonie, mais on fustige par contre son manque d’intelligence dans les combats. En effet, elle a tendance à avoir la main lourde sur la gâchette – même si elle fait preuve d’une précision redoutable -, ce qui oblige le joueur à conserver sur lui le maximum de munitions possible. Ce défaut peut néanmoins devenir une qualité, surtout lorsqu’il s’agit de viser des ennemis qui se situent au loin. On est alors surpris de voir Sheva dégainer son sniper et distribuer quelques headshots pour prouver qu’elle a quand même un cerveau. On regrette juste qu’elle ne fasse pas preuve d’un peu plus d’intelligence dans les moments chauds, mais il s’agit sans doute d’un défaut récurrent chez les femmes.

(Sheva : une ancienne blonde ?)

Resident Evil 5 - Image 190

Coopération oblige, les développeurs de Capcom ont imaginé quelques situations dans lesquelles les deux protagonistes doivent opérer en binôme (courte-échelle, saut avec élan, activation d’interrupteur…) mais aussi séparément. On ne perd vraiment jamais de vue son partenaire, et on peut même l’aider à éliminer les ennemis qui lui bloquent le passage. Une couverture mutuelle grisante qui prouve que la coopération ne fait pas de la figuration dans Resident Evil 5. Resident Evil n’est plus Resident Evil, mais il faut admettre que toutes ces petites nouveautés mises bout à bout permettent au jeu d’atteindre un niveau de qualité dans la droite lignée des produits AAA. Les QTE sont toujours de mise dans ce nouvel épisode, mais se montrent moins exigeants dans Resident Evil 4. La différence n’est pas flagrante, mais suffisante pour remarquer que la fenêtre de réaction est un peu plus large. Les néophytes apprécieront, les rageux, eux, crieront au scandale. Capcom n’a pas entièrement baissé sa culotte cependant puisque certaines oppositions épiques – notamment contre le Troll – nécessitent tout de même un doigté de prince. Les QTE se montrent aussi présents dans les combats contre les tribus locales, avec les chasseurs qui n’hésitent pas à lancer leurs flèches enduits de curare sur les agents de la BSAA ; un L1 / LB + R1 / RB suffit généralement à esquiver le projectile. A travers Resident Evil 5, Capcom règle ses comptes avec ceux qui affirmaient – nous les premiers – que Resident Evil 4 manquait cruellement de challenge. Disponible d’entrée de jeu, le mode “Vétéran” en mettra plus d’un à genoux. Pour les moins téméraires, il est possible de baisser le degré de difficulté en sélectionnant le chapitre en cours. Si l’on se trouve à un point de sauvegarde intermédiaire, il faudra tout de même reprendre le chapitre depuis le début. En Normal, Resident Evil 5 peut être plié au bout d’une quinzaine d’heures de jeu pour mettre la main sur le mode Mercenaries. Là, il faudra éliminer le plus de cannibales possible avec les armes que l’on a améliorées durant la quête. Si le marchand a bel et bien été renvoyé, on peut toujours apporter quelques retouches à son arsenal en améliorant, comme d’habitude, leur puissance de feu, la taille de leur chargeur, le taux de réussite pour exécuter un headshot, etc. S’il faudra donc survivre dans Resident Evil 5, il faudra également partir à la chasse aux trésors pour se remplir les poches, et se procurer les lance-grenade, lance-roquette, matraque électrique, L. Hawk, S&W M29, SIG P226 et autres Dragunov SVD.

Conclusion:

Si Resident Evil 5 décevra à coup sûr les puristes de la saga, il remplit parfaitement toutes les conditions fixées par le cahier des charges. Doté d’une réalisation splendide, d’un mode coopération en ligne diabolique, d’un gameplay nerveux et d’une durée de vie conséquente, le titre de Capcom n’est coupable que d’un seul crime : celui de renier ses propres origines et de verser désormais dans l’action à outrance. Le nombre impressionnant d’ennemis capables de débouler à l’écran, l’ajout du strafe et le système de cover sorti tout droit de Gears of War prouvent que le survival-horror est un genre auquel la série a décidé de tourner – définitivement ? – le dos. La douleur est d’autant plus vive que l’on a, finalement, pas grand chose à reprocher à Resident Evil 5 qui maîtrise pratiquement son sujet sur le bout des doigts, mais ne représente pas une grande évolution par rapport à son prédécesseur. Jun Takeuchi affirmait justement dernièrement que Resident Evil 6 adopterait une toute autre approche. Le prochain volet poursuivra-t-il dans la même direction ou renouera-t-il les liens avec le survival-horror ? Pour le moment, c’est Dead Space le nouveau roi de l’effroi.

Note: 17/20

Permalien Commentaires Fermés

Les jeux videos, un art?

avril 20, 2009 at 8:43 (jeuxvideos)

Introduction

L’architecture, la sculpture, la peinture, la musique, la gravure et le dessin furent considérés comme les arts traditionnels. A ceux-ci ont été ajoutés, au fil du temps et de l’évolution technologique, la photographie, le cinéma, la télévision ou le jeu d’acteur, la bande dessiné et le modélisme ferroviaire ou l’art numérique. Depuis l’arrivée du jeu Pong en 1972, le jeu vidéo a lui aussi connu une évolution intéressante. De simples pixels à deux couleurs au départ, il devient aujourd’hui un média au travers duquel le joueur peut vivre toutes sortes d’expériences, dans des mondes d’un réalisme parfois saisissant. En dépassant l’industrie cinématographique en terme de chiffre d’affaire, le jeu vidéo a gagné ses lettres de noblesse auprès des businessmen du monde entier.

Artistiquement parlant la création d’un jeu englobe bon nombre d’arts à part entière. Que cela soit l’architecture, la sculpture, la musique, le dessin, la mise en scène, le jeu d’acteur, ou au contraire des compétences créatrices et du goût pour les réaliser, tout ce qui pourrait être un art, le définir, se retrouve dans un jeu vidéo. A cela s’ajoute une science, qui parfois flirterait bien volontiers avec l’art, à savoir la programmation. Toutefois, le produit final n’est que trop rarement, pour ne pas dire jamais, considéré comme une œuvre d’art. On parlera au mieux d’une œuvre culturelle, au pire d’un vulgaire produit commercial à la mode. Cette absence de reconnaissance a ses causes et se conséquences, que l’on aurait tendance à minimiser et qui pourtant, ont un impact direct sur l’industrie toute entière.

Qu’est-ce que l’art ?

Avant de pouvoir considérer le jeu vidéo comme étant ou non un art, il faut s’attarder sur la définition de l’art. L’encyclopédie internet Wikipédia le définit comme “toute pratique qui met en œuvre un savoir-faire et une représentation de la nature, des sentiments, du sacré, etc”. De nos jours, l’art se veut également quelque chose de principalement esthétique. Une culture du beau qui, dans le cadre du jeu vidéo, a des répercussions assez importante, le support étant intimement lié aux évolutions technologiques. Mais il serait une erreur de cantonner l’art uniquement à la valeur esthétique de l’œuvre. Une œuvre architecturale n’a-t-elle pas comme vocation première d’abriter des gens, avant même d’être belle ?

L’art, le milieu artistique et le jeu vidéo

De plus, si l’art est accessible à tous, il ne semble pourtant qu’à la portée d’une certaine élite. Or le jeu vidéo est avant tout un support populaire. Dès lors, pourquoi ces gens, qui pensent, voir que l’on pense, faire, ou défaire, l’art de nos jours, prendraient en considération un tel média ?

Art visuel

La reconnaissance des milieux artistiques semble donc de prime abord assez compromise. Toutefois, il faut constater que les artistes y voient bien là une occasion d’étendre leur créativité, ou de se faire connaître. Ainsi, l’on ne compte plus le nombre de dessinateurs plus ou moins célèbres ayant prêté leur coup crayon lors de l’élaboration des personnages ou des univers d’un jeu.

L’on retiendra, pour la jeune génération, Akira TORIYAMA, célèbre dessinateur du manga Dragon Ball, qui est également illustrateur de nombreux jeux, tels que la série des Dragon Quest ou Chrono Trigger. L’inverse est parfois possible, comme c’est le cas avec Yoshitaka AMANO, artiste japonais réputé qui s’est principalement fait connaître par ses illustrations de certains jeux de la saga Final Fantasy.

Art musical

La bande son a elle aussi fait intervenir bon nombre de figures connues. Des compositeurs de renom, des chanteurs populaires ou des orchestres symphoniques se sont tour à tour adonnés à créer ou interpréter des créations musicales tout simplement pour un jeu. L’arrivée du CD-ROM comme support de données leur a permis de s’exprimer pleinement, comme s’ils créaient leur musique pour leur propre CD Audio. L’impact sur le joueur est bénéfique, puisqu’une bande son de qualité, admirablement en rapport avec le contexte du jeu, permet une immersion totale. Pour le créateur, outre le fait de faire connaître encore plus son travail, il s’ouvre également au marché florissant (du moins au Japon, en Europe, ce marché démarre timidement) des albums de bandes originales de jeux.

Plus surprenant encore, il arrive parfois que des artistes reprennent la bande son créée pour un jeu et l’interprètent sous forme de concert. C’est le cas par exemple des concerts Final Fantasy, où les thèmes de la série sont repris par des orchestres symphoniques, devant une audience conquise. Une forme de reconnaissance donc du talent des compositeurs de musique de jeu, de la part de l’élite de la musique.

Art scénique

Le cinéma fait aussi les yeux doux au jeu vidéo. À la base simple produit dérivé commercial du succès cinématographique du moment, leur rapport se rééchelonne de plus en plus sur un pied d’égalité. Un exemple flagrant est le cas d’Enter the Matrix (Shiny / Atari, PlayStation 2, Xbox, Gamecube et PC, 2003). Ce jeu, développé par Shiny Entertainment en collaboration directe avec l’équipe du film, s’inscrit directement dans le scénario de la trilogie. Des scènes ont été filmées spécialement pour le jeu, ainsi pour connaître des événements se situant parallèlement à Matrix Reloaded et Matrix Revolution, il faut avoir joué au jeu. Le résultat n’est certes pas à la hauteur, mais le concept mérite d’être salué.

Une autre optique est de faire interagir directement des acteurs célèbres, ou plutôt leur double virtuel, dans les jeux vidéo. Ainsi, Bruce WILLIS aura ouvert le bal en devenant le héros d’Apocalypse (Neversoft Entertainment, Activision, PlayStation, 1998). Pour la première fois dans un jeu non adapté d’un film, un acteur célèbre prêtait sa personne pour interpréter le héros. Plus récemment, l’on retiendra la rencontre de l’acteur japonais Takeshi KANESHIRO et le français Jean RENO dans le sublime Onimusha 3 (Capcom, PlayStation 2, 2004).

Enfin, Hollywood s’est bien sûr intéressé au jeu vidéo pour créer toutes sortes de films dérivés, mais il faut bien avouer qu’ils n’avaient, en dehors des raisons mercantiles, aucune raison d’être. Le plus intéressant restera l’expérience de Square-Enix et son film Final Fantasy. Ecrit et réalisé par les créateurs du jeu, ce film reste la seule véritable tentative d’introduction des talents du jeu vidéo dans le septième art. Malheureusement, les majors hollywoodiennes ont demandé à ce que le scénario soit revu encore et encore, et s’est vidé de sa substance. Le film a misérablement raté sa carrière au box office. C’est donc de manière indépendante que Square-Enix lancera son prochain film, Final Fantasy VII : Advent Children, qui, outre des visuels et une mise en scène ahurissante, devrait on l’espère enfin être le premier chef d’œuvre cinématographique orchestré par des gens du jeu vidéo.

Le jeu vidéo “fashion victime”

Petite anecdote amusante, il est arrivé à plusieurs reprises que des noms de la mode se servent du jeu vidéo dans leur création, lorsqu’il ne s’agit pas de relooker carrément une console. L’utilisation toutefois anecdotique du jeu vidéo par ce milieu créatif ne peut vraiment être considéré comme une réelle reconnaissance.

Les impératifs commerciaux

Un ménage coûteux

Cette effervescence entre les milieux artistiques et l’industrie du jeu vidéo, si elle est bénéfique, ne s’applique cependant de loin pas à l’ensemble des productions. Car il y a un tout petit malaise. Un jeu vidéo coûte cher, très cher à produire. Comptez en moyenne 500′000 Euros pour une production. Et les jeux dont la production dépasse le million sont de plus en plus courants. Dès lors, s’assurer les services d’un artiste de renom pour l’image, d’un orchestre philharmonique pour la bande son et d’un grand réalisateur de cinéma pour la mise en scène engendre un surcoût que tous ne peuvent supporter. Il faut donc se rabattre sur les talents internes, souvent méconnus, mais également diablement efficace.

Car ce sont finalement eux qui ont créée les plus belles œuvres. Certes, sans le talent d’illustrateur d’AMANO, et les délicieuses partitions de Nobuo UEMATSU (compositeur japonais célèbre travaillant de manière libre sur les Final Fantasy), Final Fantasy ne serait peut-être pas devenu l’une des séries de jeux les plus prestigieuses du marché. Toutefois, l’histoire, le code, eux sont bien réalisés par des gens que personne ne soupçonne d’être artistes et qui pourtant, savent émouvoir comme les meilleurs scénaristes du monde.

Beaucoup de talents, peu de moyens

Cependant, eux aussi, pour s’exprimer, réclament qu’on leur en donne les moyens. Et aujourd’hui, l’industrie est dans une phase d’autodestruction créative. Compte tenu de l’ampleur des coûts de développements, les éditeurs deviennent de plus en plus frileux, pour ce qui est de prendre des risques sur une œuvre artistique.

Le cas Electronic Arts

Le numéro un mondial du jeu vidéo, Electronic Arts, le démontre chaque jour. L’entreprise a basé sa fortune sur la réédition annuelle de leur gamme de jeux de sports. Elle ne diversifie que peu son offre, mais vient avec des titres dont l’impact sur les consommateurs de base doit être fort, le tout à grand renfort de licences (FIFA, NBA, NFL, NHL, etc.). Cette logique, du jeu vendeur vite fait pas toujours bien fait est adoptée également par bon nombre d’acteurs majeurs de cette industrie. D’autres fonctionnent en réaction à ce que font leurs concurrents. Un jeu surprend tout le monde en réalisant une bonne performance sur le marché ? Attendez-vous à voir arriver pléthore de clones bons marché dans les semaines qui suivent.

Car il faut se rendre à l’évidence. Comme pour la musique, comme pour la peinture, comme pour le cinéma, il y a les personnes qui consomment ce qu’on leur vend, et il y a celles qui vont plus loin que ceci. Qui cherchent la perle rare. Et le public des œuvres mercantiles est beaucoup plus large, beaucoup moins critique et donc une cible privilégiée. Dès lors, les budgets qui pourraient être alloués à des projets ambitieux, innovants, artistiques, sont souvent retenus pour des jeux vites consommés, vite oubliés. Et l’image de l’industrie toute entière en prend, bien évidemment, un coup.

Ubisoft, le grand artiste français

Derrière ces manager qui n’ont jamais eu de manette entre les mains de leur vie, et leur philosophie du cash à court terme, se cachent heureusement des éditeurs, beaucoup plus soucieux de la qualité de leurs titres. Le petit français Ubisoft en est l’un des plus beaux exemples, à l’heure actuelle. En 2003, ils ont pris le pari osé de ressusciter la franchise Prince of Persia avec The Sands of Time (PlayStation 2, Xbox, Gamecube et PC, 2003) et on également mis sur le marché Beyond Good & Evil (PlayStation 2, Xbox, Gamecube et PC, 2003), une production artistique 100% française.

Malheureusement, ce dernier, malgré un accueil unanimement positif de la critique, n’a pas su trouver son public. Et la menace plane sur l’éditeur français, puisque le géant du jeu vidéo uniforme, Electronic Arts, a hostilement racheté 20% de son capital. Une opération qui, si elle venait à s’étendre à d’autres part du capital, pourrait avoir un impact direct sur le capital créatif d’Ubisoft.

Concentrations, fusions, rachats, faillites

Le rachat partiel d’Ubisoft par Electronic Arts n’est pas un cas isolé. L’industrie toute entière doit faire face aux augmentations constantes des coûts de développement, et l’on a ainsi vu de nombreuses opérations financières entre éditeurs. La plus grosse et la plus frappante est sans aucun doute celle de Squaresoft et Enix, les deux géants japonais du jeu de rôle qui, malgré une santé financière relativement honorable (quoique difficile pour Squaresoft, après l’échec du film Final Fantasy), ont décidé de se regrouper pour pouvoir conserver leur niveau d’excellence. Cependant, si ce regroupement se fait avant tout pour conserver un certain niveau de qualité dans les jeux, d’autres se font pour des raisons beaucoup plus hostiles et discutables.

La priorité est donnée à l’achat de nouvelles propriétés intellectuelles qui font vendre, puis à les exploiter au maximum sans les renouveler. En d’autres termes, prendre une œuvre d’art, la photocopier, vendre les photocopies, puis la laisser tomber quand tous les gens seront lassés de l’avoir vue et revue.

L’exode des artistes

Dans ce contexte difficile, de nombreux artistes n’hésitent plus à claquer la porte de leur éditeur et se mettre à leur compte.

Ce fut le cas entre autres de Tetsuya MIZUGUCHI. Ce game designer de chez Sega s’est fait connaître au travers du jeu Sega Rally, un jeu de course du milieu de années 1990 très populaire dans les salles de jeu. Après avoir fait ses preuves, il avait créé une équipe de développement au sein même de Sega, nommée United Game Artists (UGA). Cette équipe réalisa deux titres phares pourtant méconnus du grand public, Rez (Dreamcast, PlayStation 2, 2001) et Space Channel 5 (Dreamcast, PlayStation 2, 2001). Rez était un concept intéressant, dans lequel les actions du joueur avaient une répercussion directe sur la musique du jeu. Ainsi, chaque joueur avait en quelque sorte sa musique. Space Channel 5 quant à lui mettant en scène une sorte de comédie musicale interactive délirante et très stylée.

Ces deux jeux n’ont toutefois pas séduit le grand public, peut-être car trop originaux, et Sega pris la décision de fusionner UGA avec une autre de leurs équipes internes. Se voyant pieds et poings liés, à réaliser des jeux de commandes par l’éditeur, MIZUGUCHI a quitté Sega et fondé sa propre société, Q Entertainment. Il a pris des risques, mais aujourd’hui, il vit de son art, sans frustration. L’histoire ne dit toutefois pas encore si cette aventure durera ou pas.

Départs en série

D’autres artistes ont suivi cette tendance, tels que Shinji OKAMOTO (créateur du légendaire jeu de combat Street Fighter), Hironobu SAKAGUCHI (le “Monsieur Final Fantasy“) ou Jason RUBIN (le papa de Crash Bandicoot). En s’affranchissant des grandes multinationales du jeu, et s’associant à de petits éditeurs qui respectent encore la création artistique dans ce milieu, ils représentent une nouvelle vague qui pourrait bien changer la donne sur la perception artistique du jeu vidéo.

Fonds d’aide à la création

Afin d’aider ces jeunes pousses, des fonds commencent à être créés. C’est ce qu’a fait Hiroshi YAMAUCHI, le richissime ex-PDG de Nintendo. En revendant une partie de ses actions Nintendo à la société, il a constitué un fond, le “Fund Q”, destiné à encourager les jeunes studios à réaliser leurs idées. Cette manne financière se monnaie ensuite contre l’exclusivité de ces titres sur consoles Nintendo, mais il faut admettre que cela ouvre des perspectives intéressantes à tous les jeunes développeurs. Ce genre d’initiative est cependant encore bien trop rare.

La course à la technologie

Toujours plus beau, toujours plus cher

L’on ne peut parler de jeu vidéo sans évoquer l’aspect technologique. Car les œuvres dépendent directement de ceci. Plus les consoles ou ordinateurs sont puissants, plus les possibilités créatives sont immenses. Et plus les coûts pour les exprimer sont élevés, donc plus il est difficile de les exploiter. Un paradoxe qui semble sans issu, tant que les machines puissantes resteront des casse-tête pour les programmeurs. Car à chaque génération de machines, il faut des développeurs capables de programmer nettement plus de choses, et ces compétences se monnaient cher.

L’idéal serait que les kits de développement viennent directement agrémentés de routines préfabriquées afin d’alléger ce procédé, et laisser plus de marge au processus créatif. Cependant, cela pourrait aussi donner une certaine uniformité dans le rendu final des jeux. Deux maisons construites avec les mêmes briques ne seront peut-être pas pareilles, mais auront toujours un air de famille. Et cela n’est sans doute pas souhaitable pour des artistes.

Et si le fond primait sur la forme ?

L’autre point de vue, souvent adopté par Nintendo, est de mettre de côté la technologie de pointe, utiliser de manière satisfaisante la technologie actuelle et se concentrer sur le contenu. C’est ce qu’ils ont réalisé avec The Legend of Zelda : The Wind Waker. S’il n’impressionne pas visuellement, son style dessin animé est profondément attachant et le système de jeu si bien conçu, qu’il laisse le joueur scotché à son écran, sans forcément lui en mettre plein les yeux.

Le jeu vidéo, un art périssable…

Enfin, la dépendance du jeu à la technologie de son support fait que le jeu vidéo est éphémère. Chaque génération enterre en terme de son et d’image la génération précédente. Dès lors, comment considérer quelque chose comme de l’art, si 10 ans plus tard, les gens vous diront que finalement, c’était très laid. Bien sûr, ce jugement ne tient que si l’on considère l’art comme quelque chose de fondamentalement esthétique. Un jeu qui dans son histoire et son fonctionnement est excellent le restera éternellement, même si son aspect visuel et sonore vieillira certainement.

La différence : l’immersion

Outre le fait que le jeu vidéo intègre en son sein, comme décrit en introduction, bon nombre d’arts, il a une caractéristique qui lui est propre : l’immersion. Lorsque l’on regarde un film, écoute une musique, admire un tableau, on peut ressentir des émotions, se laisser transporter quelque part par ce que l’artiste veut nous transmettre. Tout ceci dans une certaine limite. Un film ne nous permet pas de nous arrêter, de regarder une scène sous tous ses angles, explorer les lieux. Ou du moins seulement dans la limite de temps imposée par le réalisateur. Le jeu vidéo, lui, le permet. Dans son jeu The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo, Nintendo 64, 1998), Shigeru MIYAMOTO (Game Designer de génie au service de Nintendo, créateur, entre autres, de Super Mario et Donkey Kong), offrait un univers cohérent, enchanteur, dans lequel le joueur avait une quête à réaliser, mais pouvait également l’oublier se concentrer sur d’autres choses. Le joueur y faisait l’aventure selon son gré, immergé dans ce monde où tout était si bien rendu que chaque événement apportait ses émotions. En ce sens là, ce jeu pourrait être considéré comme une œuvre d’art, car il offrait quelque chose d’unique, de fort, que nul autre support n’aurait pu faire connaître.

Le créateur artiste

La star

De nombreux noms ont été évoqués. Pourtant, personne ne les reconnaîtra vraiment comme artistes. Seules quelques grandes figures du jeu vidéo sont aujourd’hui reconnues et respectées en tant qu’artistes. Comme Shigeru MIYAMOTO, que beaucoup considèrent comme le Steven SPIELBERG ou le Georges LUCAS du jeu vidéo. Il faut dire que cet homme est presque à lui seul responsable de la forte position de Nintendo dans le domaine du jeu vidéo. Plus qu’un personnage symbole d’une marque, avec Mario, il a créé le symbole de toute une industrie.

The Walk of Game

La reconnaissance des artistes fait son petit bonhomme de chemin toutefois. Comme pour le cinéma, un “Walk of Game” a même été créé à San Francisco, dans le centre Metreon. Les deux premiers créateurs à y figurer sont bien évidemment Messieurs Shigeru MIYAMOTO, et Nolan BUSHNELL, tous deux pour l’ensemble de leur carrière. Nolan BUSHNELL, fondateur d’Atari, est considéré par beaucoup comme l’un des pères de l’industrie du jeu vidéo. Des personnages de jeu y font également leur apparition, comme Mario, Link (le héros de The Legend of Zelda), Sonic (la mascotte de Sega) ou Master Chief (du jeu Halo, un jeu de tir très populaire aux Etats-Unis). Cependant, si cette initiative est louable, elle n’est pas non plus totalement désintéressée. Le centre commercial Metreon appartenant à Sony, leader actuel du marché du jeu vidéo.

Un travail d’équipe

Toutefois, si les noms d’artistes du jeu vidéo peinent à venir dans les esprits, c’est aussi car le jeu vidéo est avant tout un travail d’équipe. Dès lors, il n’est pas toujours bien vu qu’une seule personne s’approprie le travail de toute une équipe. Et en ce sens là, s’il fallait que tout le monde soit reconnu en tant qu’artiste, la liste des artistes reconnus ferait plus que doubler.

Le joueur artiste

Le jeu vidéo est art en manque de reconnaissance, les créateurs sont des artistes frustrés de ne pas connaître gloire, ne reste que le joueur. Le joueur peut-il devenir un artiste ? Si maîtriser parfaitement certains jeux entre presque dans le domaine de l’art, il faut bien reconnaître une chose. Le jeu vidéo est, d’une manière générale, programmé avec un début, un milieu, et une fin. La manière de joindre les bouts peut certes varier du tout au tout d’un jeu à l’autre et d’un joueur à l’autre. Mais si l’illusion de liberté, artistiquement simulée par les développeurs, est bien présente, elle laisse toutefois le joueur dans un univers fait de règles précises. Dès lors, il ne fait qu’exploiter un instrument dans un cadre de règles prédéfinies et ainsi, on le verrait plus comme un footballeur qui exploite un ballon selon les règles du football, qu’un véritable artiste.

Conclusion

Contexte économique difficile

Le contexte économique incite le public à prendre le jeu vidéo comme un objet de consommation froid et sans âme. Ainsi le jeu vidéo ne passe pas réellement comme un art auprès du grand public. Dans cette logique mercantile, dur de faire ressortir les œuvres d’auteurs.

Cependant, il faut reconnaître que la musique ou le cinéma connaissent le même traitement. Le jeu vidéo est un moyen d’expression comme un autre, libre ensuite aux auteurs d’en faire une œuvre d’art, ou un fade produit commercial.

Rôle des médias

Cependant, faire distinguer, lorsqu’elles ont la chance de sortir, les œuvres d’art du jeu vidéo est une tâche importante, si le média veut un jour s’imposer en tant qu’art. Que la presse spécialisée encense un Beyond Good & Evil est une bonne chose. Mais la presse spécialisé s’adressant avant tout à un public déjà relativement averti, est-ce bien nécessaire ? Ne faudrait-il pas que les médias généralistes que sont la presse quotidienne et la télévision apportent un peu plus de crédit au jeu vidéo ? Car tant qu’il restera confiné à un public de passionné, le grand public restera frileux à investir une petite centaine de francs dans un produit “qui a l’air bien, mais qui ne sera pas acheté car il ne ressemble pas à quelque chose qu’ils connaissent”. Un véritable effort est donc à fournir de ce côté-là, bien que l’on s’enfonce dans un paradoxe. Ces médias ont besoin que le jeu vidéo soit reconnu pour en parler, et le jeu vidéo a besoin de ces médias pour être reconnu.

Aide des fortunes du jeu vidéo

D’un point de vue des développeurs, ou plus particulièrement des éditeurs, il est impératif que l’exemple du “Fund Q” initié par Monsieur Hiroshi YAMAUCHI soit suivi. Des entreprises comme Electronic Arts, qui dégagent beaucoup des centaines de millions de dollars chaque année pourraient mettre à disposition un fond, ou créer un label qui encourage les artistes du jeu à exprimer leurs idées.

Le risque doit être pris

Bien sûr, le risque financier est et restera éternellement au cœur du problème. Cette industrie doit voir à long terme. En proposant toujours les mêmes concepts, qu’ils soient juste plus beau ou juste un peu différents, tôt ou tard, ils lasseront le joueur. En étouffant la création artistique, au profit de la création commerciale, ils la détruisent à petit feu tout en se détruisant. Il est clair qu’il est facile de juger lorsque l’on n’a pas à sortir 500′000 Euros pour un jeu dont on ne sait pas s’il sera amorti. Mais un peu de risque ne fera pas de mal à cette industrie.

Heureusement, de nombreux créateurs commencent à se réveiller et à tenter le coup. Les départs des artistes vont à n’en pas douter s’intensifier ces prochaines années, et il faut reconnaître que la solution est là, et nulle part ailleurs. Il faut que les artistes s’expriment, et s’ils s’expriment bien, on les entendra et cette reconnaissance leur sera accordée.

Permalien Commentaires Fermés