Resident evil: La saga

avril 30, 2009 at 4:22 (jeux videos) (, )

Il était une fois le Survival Horror …

Ada Wong

Tandis que certains irréductibles continuent d’appeler de leurs vœux le retour du Survival Horror à ses fondamentaux, le genre semble de moins en moins d’actualité. Son représentant le plus populaire, la série des Resident Evil, tend de plus en plus à s’éloigner de ce qui fit son succès aux grandes heures de la PlayStation.

A quelques heures de la sortie du cinquième volet de la saga de Capcom, il nous a semblé opportun de consacrer ce second dossier à ce pilier d’un genre qui se cherche. Aux côtés de Silent Hill, Resident Evil a défini les codes du frisson numérique. Certes, nous aurions pu nous fendre d’un récapitulatif exhaustif répertoriant d’autres grands noms tels Alone In The Dark, Project Zero et autres Forbidden Siren. Mais, en définitive, la série de Capcom balaie le spectre de nos peurs avec suffisamment de brio sans qu’il ait besoin de faire appel à d’autres références pour saisir l’essence du genre.

C’est pourquoi vous retrouverez ici un traitement aussi bien thématique que chronologique de ce monument de la culture vidéo-ludique. Notre but étant de mettre en avant les spécificités de chaque épisode, autant que leurs évolutions techniques et ludiques. Enfin, il est évident que notre souhait le plus cher est que ce modeste dossier donne le goût aux joueurs profanes de plonger dans les racines de Resident Evil pour en découvrir toute la richesse.

A noter enfin que nous avons fait le choix de ne traiter ici que la série principale : Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3 : Nemesis, Resident Evil : Rebirth, Resident Evil 0, Resident Evil 4 et un préambule à Resident Evil 5. En effet, notre dessein n’est pas de vous proposer un travail encyclopédique sur la saga, certains sites consacrés à celle-ci s’en chargeant déjà très bien. De plus, l’essence de la saga Resident Evil se trouve concentrée dans les différents volets de la série principale, les spin-offs, films et romans n’apportant finalement qu’assez peu de développements intéressants. C’est pourquoi nous avons décidé de ne pas nous éparpiller dans le traitement des produits dérivés pour tenter de vous offrir une approche sérieuse des volets principaux.

Sur ce, bonne lecture et rendez-vous en enfer !

Resident Evil : les origines de la peur

Resident Evil

1996. La PlayStation de Sony est alors disponible depuis un peu plus d’un an et fait sensation auprès des joueurs. Déjà, de grands titres font leur apparition sur la machine. Pour beaucoup il s’agit de nouvelles licences lancées par des éditeurs galvanisés par les spécificités techniques de la console. Tekken, Ace Combat, WipEout ou encore Toshinden font leur apparition durant cette première année de commercialisation. Sony impose peu à peu sa machine grâce à ces porte-étendards de la 3D, représentation graphique alors en pleine expansion.

Mais un grand nom japonais manque encore à l’appel. Hormis un Street Fighter II : The Movie nullissime et l’adaptation de Street Fighter Zero, Capcom reste muet. Il s’agit d’ailleurs de deux titres en deux dimensions alors que l’industrie a déjà commencé l’une des mutations les plus décisives de sa jeune histoire. Mais au mois de mars 1996, l’éditeur lance dans les boutiques nipponnes un jeu qui restera parmi les plus marquants de la console : Resident Evil (Biohazard au Japon). Tandis que d’autres se contentent de transposer des genres préexistants à la 3D (voire de s’inspirer ouvertement de la concurrence), Capcom va plus loin, beaucoup plus loin. Les joueurs de l’époque découvre un titre résolument novateur. A commencer par son scénario, fort éloigné des standards dont se nourrit le jeu vidéo sur console.

Resident Evil

En juillet 1998, l’agression d’une famille aux abords de la petite ville de Raccoon inquiète les autorités locales. Il apparaît en effet que les victimes ont été dévorées par leurs assaillants, un groupe d’une dizaine de personnes au comportement étrange. Sans vraiment savoir quoi chercher, l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), le groupe d’intervention de Raccoon City, est envoyée sur les lieux. Peu de temps après son arrivée dans le périmètre des meurtres, l’équipe Bravo disparaît mystérieusement. C’est alors au tour de l’équipe Alpha d’être héliportée jusqu’à la périphérie de la ville. Sa mission : découvrir ce qui est arrivé à l’équipe Bravo et résoudre l’affaire des agressions. A leur arrivée sur les lieux, les membres de l’équipe Alpha (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Barry Burton, Joseph Frost et Brad Vickers) découvrent l’hélicoptère de leurs coéquipiers, vide. Quand soudain, des chiens à moitié décharnés surgissent des hautes herbes et dévorent Joseph sous les yeux de ses partenaires impuissants. Pris en chasse par la meute, les quatre membres restants trouvent finalement refuge dans un mystérieux manoir qui leur réservera bien des surprises…

Alors que l’image de synthèse est reine, Capcom prend tout le monde à contrepied en présentant ses personnages par le biais d’une scène d’introduction mêlant prises de vues réelles, acteurs en chair et en os ainsi que de l’infographie 2D et 3D. Une séquence tellement cheap qu’elle en deviendra culte. Comment ne pas frémir d’émotion face au starring de série Z assumé (ou pas ?) bouclant cette introduction ? A noter que les versions européenne et américaine de ce petit film ont honteusement été édulcorées et passées en noir et blanc. Heureusement, la version Director’s Cut sortie un an plus tard permettra aux fans déçus de découvrir cette séquence absolument unique dans son intégralité.

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Mais venons-en au jeu. Avec Resident Evil, Capcom réalise une première pour le jeu vidéo sur console : faire peur au joueur. Jusqu’ici, le spectre d’émotions véhiculées par le jeu vidéo sur ce support était certes vaste mais il lui manquait encore les moyens d’inoculer la peur au joueur. Les jeux d’horreur n’étaient pas monnaie courante et la plupart d’entre eux échouaient d’ailleurs à installer le joueur dans un climat d’angoisse. Bien sûr, le premier volet de la série Alone In The Dark avait déjà jeté quelques bases du genre et Capcom ne s’est jamais caché de cette influence. Mais le titre imaginé par Frédérick Raynal jouait quant à lui sur une peur plus diffuse en entretenant un sentiment de mystère permanent. Les rares créatures rencontrées dans les couloirs du manoir hanté de Derceto n’étaient le plus souvent que de simples obstacles à éviter.

Resident Evil
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Le manoir Spencer : une demeure dont bien des joueurs gardent de terrifiants souvenirs

« Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ? »

Resident Evil

Resident Evil confronte le joueur à une menace monstrueuse, tapie dans les recoins du manoir Spencer. Le zombie, figure emblématique de la saga, ne lui est que très rarement présenté frontalement. Bien souvent, seuls ses râles plaintifs et le son de sa démarche traînante nous parviennent. La certitude de sa présence acquise, une peur insidieuse s’installe peu à peu. La peur d’être surpris au prochain couloir par un cadavre affamé. Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ? Certes, d’autres créatures nettement plus véloces viendront par la suite étoffer le bestiaire, mais les premiers instants du jeu restent parmi les plus terrifiants. Et tout ça avec une poignée de zombies…

La raison en est à la fois simple et diablement maligne. Resident Evil installe le joueur dans une précarité et une fragilité des plus angoissantes. Tout juste équipé d’un Beretta et d’une poignée de balles (voire d’un simple couteau de survie pour Chris), le personnage incarné se trouve bien vite sans ressources, contraint de fouiner le moindre recoin du manoir en quête de munitions. Ne surtout pas gaspiller de balles et éviter l’affrontement autant que faire se peut deviennent rapidement les mots d’ordre à respecter. Pour ne rien arranger, Jill, Chris et Rebecca ne peuvent transporter qu’un nombre limité d’objets nous obligeant à évaluer l’utilité de chaque découverte. Certes, des coffres leur permettent de déposer provisoirement des objets, mais il n’en existe qu’une poignée et les atteindre n’est pas sans risque. Dès lors, la gestion de l’inventaire occupe une position centrale dans l’équilibre du jeu.

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Ah les angles de caméra…

D’une manière générale, les mécanismes de la peur installés par Resident Evil sont étroitement liés à la vulnérabilité des S.T.A.R.S. Tous flics d’élite qu’ils sont, les personnages incarnés n’en souffrent pas moins pour autant. Leur électrocardiogramme vire rapidement au rouge en trois ou quatre assauts. Enfin, le gameplay rigide et la mobilité réduite sont également en cause : dans l’incapacité de tirer en se déplaçant et de viser précisément, notre personnage n’a rien du super soldat classique de jeu vidéo. C’est ce dénuement, aggravé par chaque balle de trop et chaque morsure, qui fait de quelques zombies une menace exagérément redoutée par le joueur. Mais pas seulement.

En effet, aussi populaire soit-elle en 1996, la 3D en temps réel de l’époque ne convainc pas encore tout à fait Capcom. Soucieux d’offrir au joueur un environnement crédible, l’éditeur opte pour un rendu en 3D pré-calculée. Mais qui dit « 3D pré-calculée » dit décors figés et impossibilité d’installer une caméra dynamique. Dès lors, les équipes de Mikami pallie à ce problème en étudiant le positionnement de la caméra de sorte que chaque écran propose un angle de vue différent. Le but recherché est de surprendre le joueur en multipliant les perspectives sur le décor. Dans le même temps, son champ de vision s’en trouve restreint à ce que les développeurs veulent bien lui dévoiler.

Resident Evil
EnricoOooOOo !

Dès lors, les équipes de Mikami peuvent s’amuser à suggérer la présence de zombies sans pour autant nous les montrer directement, laissant par la même l’imagination du joueur fonctionner à plein régime. Le surgissement ou la rencontre soudaine d’une créature au détour d’un couloir n’en est alors que plus terrifiante. Quand il ne croise pas la route d’un zombie, le joueur reste maintenu dans un climat d’inquiétude par diverses notes, mémos et journaux intimes délivrant témoignages et confessions à lui glacer le sang. Resident Evil joue ici encore avec l’imaginaire du joueur en lui offrant quelques coups d’œil à l’antériorité de l’aventure. Il ne reste alors qu’à laisser l’imaginaire faire son travail en donnant une cohérence à ces bribes éparpillées.

« S’il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d’horreur des années 50, 60 et 70 »

Resident Evil

A ces excellentes trouvailles de gameplay et de mise en scène vient également se greffer un travail exemplaire sur l’ambiance générale du jeu. On a longtemps mis en exergue les influences cinématographiques du premier Resident Evil. La plus récurrente d’entre elles (et finalement la moins pertinente) est incontestablement l’oeuvre de Georges A. Romero. C’est mal connaître l’oeuvre du cinéaste que de la rapprocher de la saga Resident Evil. Quand Romero se réapproprie la figure du zombie comme alter-ego renvoyant l’homme à sa propre condition, Resident Evil ne retient que sa dimension monstrueuse, sa pure altérité. S’il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d’horreur des années 50, 60 mais aussi 70. Des années 50, Resident Evil déterre l’obsession paranoïaque de la théorie du complot et des conséquences d’expérimentations scientifiques dangereuses (le complexe militaro-industriel Umbrella Inc. et ses oeuvres). L’influence des films de monstre de cette même période est également prégnante (les araignées géantes, le requin mutant, la plante 42, les Hunters, etc.). Des sixties, nous retrouvons un goût prononcé pour l’horreur gothique et évidemment, la figure du zombie réveillée par Romero. Enfin, le titre est également l’héritier des grands cinéastes gore des années 70 (Fulci, Argento, Bava, Hooper).

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Ce brassage de grands archétypes du cinéma d’horreur donne parfois au titre de Capcom des allures de série Z abracadabrante. Néanmoins, la recette fonctionne à merveille, grâce à un scénario mélangeant suspens et coups de théâtre avec un talent rare. Une trame efficace sans être trop intrusive. Ainsi, s’il est régulièrement amené à croiser d’autres personnages, le joueur erre la plupart du temps seul, se démenant pour survivre aux dangers du manoir. C’est en grande partie cette solitude, cette absence de contact avec autrui et avec l’extérieur (malgré quelques brèves excursions hors du manoir) qui fait aussi la puissance de ce premier volet. Toujours sur la brèche, le joueur ne peut compter que sur quelques salles de repos pour retrouver un semblant de sérénité. Véritables petits coins de paradis, celles-ci permettent au joueur de décompresser en le berçant avec le joli thème Peace of Mind. Mais, en définitive, nous demeurons seul. On se souviendra ainsi avec émotion du moment où Jill se lance dans une déchirante Sonate au Clair de Lune, seule face au piano, perdue dans l’immensité silencieuse de ce maudit manoir.

Resident Evil

La musique tient d’ailleurs une place importante dans l’atmosphère installée par le jeu. Les thèmes savent se montrer discrets, n’intervenant qu’aux moments opportuns. Capcom préserve la solitude du joueur en n’illustrant que ponctuellement l’action. Et même lorsqu’elle se met à s’élever des profondeurs du manoir, la musique garde une certaine réserve. Sombres, graves et lancinantes, les compositions d’Akari Kaida ne s’imposent pas lourdement au joueur. Au contraire, elles lui sont entièrement dévouées, l’accompagnant dans son effort d’imagination. Une utilisation rare et désormais passée de mode, à notre grand regret.

Nous pourrions continuer à vous parler de ce premier volet des pages et des pages durant. Expérience hors norme, bouleversante et tout simplement révolutionnaire, Resident Evil aura fait date dans l’histoire du jeu vidéo. Le titre de Capcom a indéniablement marqué une étape décisive dans l’évolution de ce médium. D’aucuns considèrent qu’il s’agit également d’un grand pas vers la convergence entre jeu vidéo et cinéma. Ce serait une fois de plus avilir notre loisir numérique à la toute puissance d’un cinéma dont il ne serait que le rejeton dégénéré. S’il est effectivement nourri au cinéma d’horreur, Resident Evil offre une expérience extrêmement différente de celle délivrée par une pelloche. Au-delà du rythme forcément différent entre œuvres cinématographique et vidéo-ludique, cette dernière offre au joueur une implication sans commune mesure avec celle du spectateur face à la toile. C’est alors en grande partie le joueur qui construit sa progression dans les limites imposées par le game design et non ce dernier qui la le lui dicte. Éprouver sa liberté de joueur face aux contraintes du jeu est encore possible en 1996. Treize ans après, cette vision du jeu vidéo paraît s’éloigner de jour en jour…

Resident Evil 2 : la propagation du virus

Resident evil 2
Leon S. Kennedy, à 21 ans

Resident Evil fut un triomphe retentissant. La critique l’a encensé, le jeu se permettant même à l’époque d’obtenir le premier 100% du magazine Joypad. Commercialement, le titre de Capcom est également un grand succès, s’écoulant à plus de cinq millions d’exemplaires à travers le monde. Dès lors, l’éditeur voit là sa première licence « nouvelle génération » s’affirmer sur le marché. Fort de ce succès, le jeu finira par sortir sur Sega Saturn et PC agrémenté de nouvelles armes, tenues et modes de jeu. Evidemment, en grand spécialiste du développement de franchise, Capcom met aussitôt une suite en chantier. Le développement prendra deux ans et connaîtra un revirement majeur. La première version du jeu, sensée débarquer sur les étals au mois de mars 1997, se vit abandonnée par l’équipe de développement, insatisfaite du résultat obtenu. Baptisée Resident Evil 1.5, cette première ébauche devint une espèce de mythe pour la communauté des fans. Certains réclament encore la mise à disposition des joueurs des quelques passages jouables, histoire de découvrir le personnage d’Elza Walker qui cédera sa place à Claire Redfield de Resident Evil 2.

Les équipes de Hideki Kamiya (que l’on retrouvera plus tard à la tête de Devil May Cry) rendent donc le produit final en janvier 1998. Le carton est immédiat, le jeu s’écoulant à plus d’un million trois cent mille exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation au Japon. Le cumul des dix semaines de commercialisation pour les trois régions totalise près de six millions de ventes, soit un meilleur score que le premier volet. Et pourtant, certains changements apportés à la recette n’ont pas été du goût de tout le monde. Mais évoquons pour commencer le scénario de cet opus.

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Resident Evil 2 : Vidéo #1 – Introduction de Leon

« L’aventure nous donnera l’occasion d’en apprendre plus sur Umbrella par le biais de la famille Birkin, de découvrir l’existence du virus G et de faire la connaissance d’Ada Wong »

Resident evil 2

Le manoir Spencer parti en fumée, la ville de Raccoon semblait enfin hors de danger. Les rares survivants des S.T.A.R.S. envoyés sur place (Jill, Chris, Barry et Brad) pouvaient revenir au bercail l’esprit tranquille, malgré les nombreuses pertes et une douloureuse trahison. Pourtant c’était sans compter sur une mystérieuse contamination de la population de Raccoon par le virus T responsable des horreurs du premier épisode. Une épidémie surgie des égouts de la ville, colportée par les rats, qui finira deux mois plus tard par s’étendre à toute la ville. C’est dans ce contexte que le joueur fait la connaissance des deux personnages principaux de cette histoire. Leon S. Kennedy, une bleusaille sensée intégrer le commissariat de Raccoon pour sa première journée, et Claire Redfield, la petite sœur de Chris à la recherche de ce dernier récemment disparu. Par la force des choses, nos deux protagonistes progresseront de concert, s’entraidant à quelques occasions. Sans trop en dévoiler, disons que l’aventure nous donnera l’occasion d’en apprendre plus sur Umbrella par le biais de la famille Birkin, de découvrir l’existence du virus G et de faire la connaissance d’Ada Wong (que l’on retrouvera d’ailleurs dans le quatrième volet).

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Resident evil 2

Tandis que Resident Evil premier du nom jouait principalement la carte du huis-clos, ce deuxième opus fait respirer au joueur l’air vicié d’une ville dévastée par l’épidémie. Tout au long de l’aventure, notre personnage multiplie les contacts avec des habitants de Racoon et garde ainsi un lien ténu avec la civilisation. Le joueur n’est donc plus autant livré à lui-même. Un changement majeur dont l’impact sur l’ambiance de ce second volet est décisif. La série abandonne en grande partie ses références à l’horreur gothique en installant une atmosphère de fin du monde à ciel ouvert. Moins confiné quand dans le premier volet, le joueur passe désormais une partie de son temps dans la rue, malgré quelques longues incursions dans certains bâtiments clefs tels le commissariat, le laboratoire secret d’Umbrella ou encore les égouts de Raccoon. Resident Evil 2 offre une plus grande diversité de lieux et d’ambiances que son prédécesseur. Le commissariat se substitue ainsi au manoir (au prix de quelques invraisemblances amusantes, tels certains mécanismes), tandis que les déambulations dans la rue offrent sensiblement plus d’action avec des groupes de zombies occupant le chemin.

« Plutôt que de risquer une comparaison forcément dévalorisante avec son aîné, Resident Evil 2 fait le choix d’un rythme un peu plus soutenu »

Resident evil 2

Ce penchant pour l’action a beaucoup été reproché au titre de Kamiya. Dès les premières minutes de l’aventure, le joueur est immédiatement confronté à des zombies en nombre et voit l’apparition des Écorchés à peine entré dans le commissariat. Pourtant, c’est faire un procès injuste à Resident Evil 2 que de la qualifier de pur actioner. Certes, le titre joue beaucoup moins avec l’imagination du joueur en introduisant les créatures plus directement que dans le précédent volet. Les mécanismes de la peur ont sensiblement bougé mais pas uniquement parce que les développeurs l’ont voulu ainsi. Après la surprise du premier volet et les heures passées à se confronter à ses créatures putréfiées, le joueur de Resident Evil 2 n’est plus aussi neuf et impressionnable. Il dispose désormais d’un passif avec le jeu et il devient alors plus difficile de le piéger avec les mêmes ficelles. Dès lors, plutôt que de risquer une comparaison forcément dévalorisante avec son aîné, Resident Evil 2 fait le choix d’un rythme un peu plus soutenu, moins progressif.

Resident evil 2

Pour autant, les pérégrinations du joueur dans les différentes places clefs de l’aventure laissent à celui-ci le temps de s’imprégner de l’ambiance. Le gigantesque commissariat – probablement le plus gros morceau du jeu – est une bâtisse truffée de petites pièces, de longs couloirs et de salles secrètes entre lesquels aller et venir. Le joueur peut alors découvrir l’envers du décor à son rythme, défausser quelques révélations sur la ville, les S.T.A.R.S. et Umbrella, jusqu’à découvrir la folie morbide habitant le commissaire Irons cachée dans les profondeurs du bâtiment. Une ambiance forte, soulignée par les superbes compositions de Masami Ueda, tout aussi obsédantes que celles de son prédécesseur. Resident Evil 2 préserve donc une bonne partie de ce qui faisait la puissance immersive du premier épisode tout en proposant plus d’action et de monstres.

« Le destin de certains personnages se trouve grandement influencé par le protagoniste incarné en début de jeu »

Resident evil 2

Du point de vue du gameplay, Resident Evil 2 reprend en grande partie les bases posées par le premier épisode. Seule évolution majeure, l’introduction de deux scénarios bien différenciés. Les évènements développés par chacun dépendent du personnage avec lequel le joueur attaque l’histoire. D’un côté Claire A / Leon B et de l’autre Leon A / Claire B. Sans vous dévoiler dans le détail les différences entre chaque scénario, sachez que le destin de certains personnages se trouve grandement influencé par le protagoniste incarné en début de jeu. L’aventure offre d’ailleurs au joueur d’incarner d’autres personnages que le duo Leon / Claire, à savoir Sherry Birkin et Ada Wong. La première, particulièrement vulnérable et surtout incapable de porter une arme, l’oblige à réaliser quelques slaloms périlleux entre les zombies.

Resident evil 2

De plus, certaines actions accomplies ou non par le personnage A ont des répercussions sur le scénario du personnage B. Par exemple, le joueur peut décider de laisser un objet important découvert avec Claire en sachant que Leon passera à son tour à cet endroit et pourra s’en équiper. Pour déceler toutes les interactions entre les deux scénarios, il est évidemment nécessaire de les avoir bouclés une première fois. L’occasion de revenir au jeu pour en explorer toutes les subtilités. Enfin, les scénarios A et B de chaque personnage – Leon A et Leon B / Claire A et Claire B – se distinguent également sur de nombreux points. Au total, Resident Evil 2 propose donc quatre scénarios différents.

En bref, Resident Evil 2 ne se risque pas à trop s’écarter du chemin tracé par le premier volet. Néanmoins, en distillant quelques pointes de nouveautés tout en musclant le rythme de l’aventure, les équipes de Hideki Kamiya sont parvenues à le distinguer de son aîné. Resident Evil 2 dispose d’une véritable identité et reste encore à ce jour parmi les volets les plus appréciés des fans de la saga. Ce dont ne peut pas forcément se targuer son successeur …

Resident Evil 3 : le retour de Jill Valentine !

Resident evil 3 : nemesis

Tout juste un an après l’énorme succès du deuxième volet sort Resident Evil 3 : Nemesis. Désormais sous la direction de Kazuhiro Aoyama et toujours produit par Mikami, ce troisième épisode joue clairement la carte de la sécurité. Le cadre reste en effet sensiblement le même que celui de son prédécesseur. Le joueur incarne Jill Valentine, héroïne du premier volet, vingt-quatre heures avant les évènements du deuxième opus. Au plus fort de la contamination, Jill décide de s’échapper de Raccoon et se lance donc dans une fuite désespérée. Dans sa course pour la survie, Jill fera la rencontre de Carlos, mercenaire à la solde d’Umbrella qui se révèlera un partenaire de valeur. Ensemble, ils parviendront à se frayer un chemin dans un Raccoon dévasté par la contamination non sans souffrir d’une résistance imprévue : le Némésis, une créature monstrueuse élaborée par Umbrella dans le seul but de décimer les survivants des S.T.A.R.S. (fortement inspiré du T-103 auquel se trouvent confrontés Leon et Ada dans Resident Evil 2).

Resident evil 3 : nemesis

Resident Evil 3 met encore plus en avant la ville de Raccoon en situant principalement l’aventure dans ses artères ravagées. Véhicules en ruine, vitres brisées, détritus jonchant le sol et boutiques en flammes : la ville est devenue un champ de bataille chaotique. Beaucoup plus d’extérieurs, toujours moins de confinement, Resident Evil 3 s’affranchit résolument des acquis du premier volet. L’action située avant, pendant et après le deuxième épisode, multiplie les croisements avec ce dernier, allant jusqu’à nous faire retraverser brièvement le commissariat. Toutefois la très grande majorité des environnements sont totalement inédits et nous offrent une vue d’ensemble sur le désastre causé par le virus T.

« Toute l’aventure est ainsi rythmée par le surgissement du Némésis. Les autres monstres sont alors quasiment relégués au second plan »

Resident evil 3 : nemesis

Plus encore que le second opus, Resident Evil 3 : Nemesis hausse le rythme de l’action. La présence du Némésis influe d’ailleurs énormément sur celui-ci. L’imposante créature n’aura en effet de cesse de traquer Jill et Carlos, les surprenant à maintes reprises sans qu’il soit toujours possible de la ralentir. Un véritable cauchemar dont chaque résurgence entraîne inévitablement une hausse de votre rythme cardiaque. Le Némésis devient donc rapidement LA menace redoutée par le joueur, ses apparitions – certes scriptées – étant à ce point inattendues qu’elles rendent suspect le moindre moment d’accalmie. Toute l’aventure est ainsi rythmée par le surgissement de cette créature. Les autres monstres sont alors quasiment relégués au second plan, à commencer par les zombies rendus inoffensifs par l’aura monstrueuse du Némésis.

Bien que relevant plus de la side story que de la véritable suite, Resident Evil 3 introduit néanmoins quelques développements intéressants pour l’histoire générale de la saga. Umbrella révèle un peu plus son véritable visage de multinationale tentaculaire dans les petits papiers du gouvernement américain. La firme va jusqu’à disposer de ses propres forces d’intervention militaire. Quelques membres des S.T.A.R.S. font leur réapparition, dont Brad Vickers (le pilote de l’équipe Alpha dans Resident Evil premier du nom) et Barry Burton. Enfin, ce troisième volet mettra un terme à l’arc scénaristique centré sur la ville de Raccoon de manière radicale.

« Resident Evil 3 est certainement l’épisode qui aura le plus apporté en terme de gameplay, jusqu’à l’arrivée de Resident Evil 4 évidemment. »

Resident evil 3 : nemesis

Question gameplay, Resident Evil 3 apporte un bon petit lot de nouveautés. Ainsi, certains éléments de décors peuvent être utilisés pour se débarrasser d’un groupe d’assaillants (jerricanes, barils explosifs, etc.). Plus intéressant encore, un système d’esquive permet de se décaler rapidement sur un côté pour éviter une attaque ennemie. Une possibilité unique dans l’histoire de la série qui ne sera malheureusement pas reconduite par la suite. De même que la fabrication de munitions à partir de différents types de poudre à la manière des mélanges d’herbes en vigueur depuis le premier volet. Au rang des innovations retenues par les épisodes suivants, il faut mentionner la possibilité de se retourner instantanément. Bien pratique pour faire face à un ennemi s’apprêtant à nous prendre en traître.

Resident evil 3 : nemesis

Enfin, le Live Selection Mode est une sorte d’action contextuelle intervenant la plupart du temps lorsqu’apparaît le Némésis. Concrètement, l’action s’interrompt deux petites secondes, l’image se pare d’un effet négatif et le joueur doit rapidement choisir entre rester et combattre ou fuir à grandes enjambées. Un choix déterminant pour la suite de la séquence mais aussi de l’aventure puisque, selon l’action retenue, le joueur pourra accéder à certaines récompenses ou non (armes, munitions, items de soin). Là encore, il s’agit d’une nouveauté exclusive à cet épisode abandonnée par la suite. Une bonne idée qui renforce encore la tension à chaque apparition du Némésis. Bref, malgré l’absence de dépaysement que de nombreux joueurs ont pu lui reprocher, Resident Evil 3 est certainement l’épisode qui aura le plus apporté en terme de gameplay, jusqu’à l’arrivée de Resident Evil 4 évidemment.

Reste qu’il s’agit aussi probablement de l’épisode le plus faiblard de la trilogie. On raconte que Shinji Mikami, ne considérant pas ce volet comme une suite, ne souhaitait pas voir le jeu sortir sous le titre Resident Evil 3. Vendu comme tel, le jeu a forcément déçu un bon nombre de joueurs. Malgré tout il s’agit là d’un épisode intéressant, certes moins marquant que les deux premiers volets, mais doté de suffisamment de bonnes idées pour pallier ses faiblesses. Le titre aura d’ailleurs droit à une longue carrière puisqu’il se verra adapté sur Nintendo GameCube, Dreamcast et PC.

Resident Evil : Code Veronica, retour aux sources

Resident Evil 3 fut le dernier opus de la série principale à paraître sur la première PlayStation. La Dreamcast avait déjà envahi les boutiques japonaises avant même la sortie de cette troisième itération sur la machine de Sony. La plateforme de Sega, seule dans l’attente de ses concurrentes (la PlayStation 2, la Gamecube et la Xbox), se profilait donc comme la plateforme désignée pour le prochain épisode de la série. Développé parallèlement à Resident Evil 3, Resident Evil : Code Veronica débarque au Japon en février 2000, soit cinq moins à peine après la sortie de ce dernier. Pour de nombreux joueurs, cet épisode tutoie les sommets atteints par le premier volet. Certains affirmant même qu’il s’agit là du meilleur épisode de la saga, point final.

Resident Evil : Code Veronica X

Trois mois après l’éradication de Raccoon de la face du globe, Claire Redfield n’a pas abandonné ses recherches et continue d’enquêter sur la disparition de son frère, Chris. Son investigation la mène en France, dans les locaux parisiens d’Umbrella Inc. Là-bas, la jeune femme rencontre une résistance lourdement armée à la solde de la firme. Malgré ses nouveaux talents de flingueuse digne de Chow-Yun-Fat dans un John Woo, la jolie Claire est arrêtée par un des porte-flingues d’Umbrella, Rodrigo Juan Raval. Ignorant tout du sort qui lui est réservé, Claire est embarquée à bord d’un hélicoptère par delà les mers et se réveille allongée sur le sol crasseux d’une geôle, face contre terre. Miracle ou heureuse coïncidence, l’île sur laquelle elle se trouve désormais retenue essuie un bombardement ravageant une bonne partie des installations d’Umbrella. Désemparé par la catastrophe, Rodrigo n’a dès lors plus aucune raison de maintenir Claire captive. Celle-ci ne tardera pas à découvrir que l’attaque a libéré le virus T sur l’île désormais infestée de créatures mutantes. Plus tard, sa rencontre avec le jeune Steve Burnside s’avèrera déterminante pour la suite des évènements …

« L’exploration de la folie d’Alfred constitue ainsi le thème privilégié de Code Veronica. »

Resident Evil : Code Veronica X
Alfred Ashford

De ce point de départ rappelant immanquablement les prémisses de Resident Evil 2 (incident, propagation du virus, chaos), Capcom développe l’intrigue la plus complexe de toute l’histoire de la saga. Un long périple hanté par les figures dérangées des jumeaux Ashford, Alfred et Alexia, petits-enfants d’Edward Ashford l’un des fondateurs d’Umbrella. Petit à petit, Claire lèvera le voile sur leurs mystérieuses origines, leur relation quasi-incestueuse et la décadence de leur illustre famille. Le manoir des Ashford et ses alentours marquent d’ailleurs un retour aux racines horrifiques du premier volet.

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Des décors aux inspirations gothiques très marquées où domine une architecture grandiloquente. Les lieux semblent avoir été marqués par la dépravation d’Alfred. Un environnement profondément malsain, presque monstrueux, d’où résonnent les éclats de rire de l’aristocrate dégénéré. Au travers de ses souvenirs d’enfance, ses portraits de famille, ses ignobles salles de torture, le tyran dévoile peu à peu sa noirceur autant que ses blessures. L’exploration de la folie d’Alfred constitue ainsi le thème privilégié de Code Veronica. Evidemment, le jeu ne pouvait se passer du traditionnel centre de recherches et s’achève donc en Antarctique dans une ancienne station minière reconvertie en laboratoire expérimental. Un vaste complexe abritant d’ailleurs une réplique du hall principal du manoir Spencer (Resident Evil).

Resident Evil : Code Veronica X

Aux côtés de Claire, le jeune et arrogant Steve Burnside se révèle petit à petit. D’un sidekick irritant voire carrément insupportable par moment, le sosie de Di Caprio gagne progressivement en charisme et en épaisseur pour devenir un protagoniste touchant. Son background torturé et sa relation naissante avec Claire donneront lieu à quelques très grands moments d’émotion. Nous éviterons d’en dire trop, mais sachez qu’une scène absolument bouleversante vous attend dans le dernier tiers du jeu, du genre de celles capables de vous arracher une larme devant votre écran. Une intensité rare pour un personnage sur lequel on n’aurait pourtant pas misé sa chemise. A noter qu’à l’instar des précédents opus, Steve est régulièrement mis entre les mains du joueur le temps de quelques excursions hors du chemin emprunté par Claire.

Enfin, Code Veronica marque le retour de Chris dans les derniers instants du jeu mais aussi et surtout celui d’Albert Wesker présumé mort à la fin du premier épisode. Deux come-back très attendus des fans pour une confrontation au sommet. Nous découvrons alors un Wesker surhumain, manifestement dopé par quelque mystérieuse manipulation. L’ancien leader des S.T.A.R.S. affirme d’ailleurs travailler pour une organisation bien secrète dont nous ne savons que bien peu de choses à l’heure actuelle. A noter que la destruction définitive d’Umbrella promise par Chris à la fin du jeu ne trouvera sa réalisation que dans un scénario inédit de Resident Evil : Umbrella Chronicles. Le lien est ainsi fait entre Code Veronica et Resident Evil 4.

« S’il subsiste encore quelques angles de caméra fixe, de nombreuses scènes utilisent des cadrages dynamiques »

Resident Evil : Code Veronica X

Pour la première fois dans l’histoire de la série, Resident Evil : Code Veronica abandonne la 3D pré-calculée des décors pour un rendu en temps réel intégral. S’il subsiste encore quelques angles de caméra fixe, de nombreuses scènes utilisent des cadrages dynamiques. Sans atteindre le brio d’un Silent Hill dans ce domaine, Code Veronica parvient tout de même à tirer parti de ce choix en accompagnant l’action de travellings discrets. Fatalement, la qualité des environnements en pâtit légèrement mais le titre gagne dans le même temps une homogénéité visuelle qui faisait défaut aux trois premiers volets. Reste malheureusement que le titre a plutôt mal vieilli tandis que la première trilogie reste beaucoup plus regardable (à l’exception peut-être du premier épisode).

En définitive, Resident Evil : Code Veronica aura marqué bien des amateurs de la saga. La puissance des émotions délivrées par son histoire, ses personnages et sa mise en scène explique pour beaucoup l’estime que continuent à lui porter ces derniers. Pourtant, il s’agira là de l’une des dernières itérations de la série à développer l’approche horrifique formalisée par le premier volet. Resident Evil 4 est déjà en chemin et avec lui quelques bouleversements qui transfigureront la série… à jamais ?

Resident Evil 0 et Rebirth : la GameCube à l’honneur !

Avant de nous lancer dans une analyse détaillée de Resident Evil 4, nous ne pouvions faire l’impasse sur deux volets totalement exclusifs à la GameCube de Nintendo : les épisodes 0 et Rebirth. Alors que la série était jusqu’à présent étroitement liée aux supports de Sony (malgré l’arrivée de Code Veronica sur Dreamcast, par la suite porté sur PlayStation 2) Capcom s’apprête à rompre cette filiation avec une nouvelle détonante : la saga Resident Evil deviendrait une exclusivité pour les consoles Nintendo. Shinji Mikami aura rudement bataillé auprès des exécutifs de la firme pour valider cette orientation polémique. Pourquoi se priver de la toute puissante PlayStation 2 et s’enfermer sur un support en petite forme, la Nintendo GameCube ?

Aussi incroyable que cela puisse paraître, Mikami obtiendra gain de cause en annonçant trois opus exclusifs à la GameCube : les volets 0 et Rebirth cités plus haut mais aussi Resident Evil 4. Si les deux premiers constituent une sorte de bonus, l’épisode le plus prisé est bien évidemment le fameux RE4. Alors que Sony rage de se voir ainsi chipé son précieux sésame, Mikami en rajoute une couche promettant qu’il se « couperait la tête si Resident Evil 4 sortait sur PlayStation 2 ». Ses supérieurs lui donneront tort, mais il s’agit d’une autre histoire.

Resident Evil : Rebirth, plus qu’un remake, un hommage

Resident Evil

Après avoir embrasé la communauté des fans avec un trailer époustouflant, Capcom se décide enfin à lancer Resident Evil : Rebirth sur le marché, peu de temps avant l’épisode 0. La GameCube de Nintendo accueille donc LE Resident Evil que tout le monde lui envie à l’époque, un pur moment de fan-service magistralement réalisé et voué au succès.

Car Resident Evil : Rebirth (ou « REbirth » pour les flemmards) est un coup marketing à la fois bien vu et bien fichu. Retapé de fond en comble, des personnages aux décors en passant par la bande-son, le premier volet se voit sublimé dans les moindres détails. Plutôt que de passer à la 3D en temps réel, les développeurs ont eu la sagesse de mettre le paquet sur les décors pré-calculés offrant ainsi des environnements parmi les plus beaux jamais vus sur console. Aujourd’hui encore, REbirth est un ravissement de tous les instants et n’accuse que de rares faiblesses visuelles. Qu’il s’agisse de l’intérieur du manoir, de ses sous-sols ou encore des bâtiments annexes, le soin extrême apporté à chaque écran force l’admiration même sept ans après. On dénombre ainsi beaucoup plus d’éléments animés qu’auparavant (flammes de chandelles vacillantes, particules en suspension, bouches d’aération en rotation, etc.) entraînant de somptueux effets de lumières projetées.


Les protagonistes ont eux aussi connu un sérieux ravalement de façade. Bien entendu, le nombre de polygones n’est plus le même, chaque modèle gagnant en détails et en finesse. Désormais, gilet pare-balle, holster, couteau et montre ne se résument plus à de pauvres bitmaps baveux plaqués sur le personnage. Jill, Chris, Barry ou encore Wesker prennent du relief et s’imposent alors comme les modèles 3D les plus réussis de l’époque. La GameCube montre ainsi ce qu’elle a sous le capot et fait taire toutes les mauvaises langues.

« En bref et pour résumer, REbirth est ce que tout remake de grand classique se doit de proposer »

Resident Evil

Resident Evil : Rebirth introduit également une sombre histoire totalement inédite : celle de Lisa Trevor, fille de Georges Trevor (l’architecte du manoir Spencer), enlevée par Ozwell E. Spencer puis utilisée comme sujet test durant les recherches sur le virus Progenitor, premier virus découvert par Umbrella. Son histoire tragique nous est révélée par des notes dispersées ici et là, et trouvera une douloureuse conclusion. Un apport indéniable à l’histoire du premier volet se mariant parfaitement avec la trame originale.

Enfin, Rebirth renouvelle la plupart des énigmes de l’opus originel, étoffe le manoir de quelques nouveaux lieux et introduit quelques ajouts de gameplay, telles les armes de corps à corps permettant de rompre l’étreinte d’un zombie voire de le cramer sur place. En parlant d’immolation, il faut désormais veiller à nettoyer par le feu les couloirs jalonnés des carcasses de vos victimes putréfiées. Un cadavre pourra en effet revenir d’entre les morts – une fois de plus – mais cette fois doté d’une vélocité presque athlétique ! Ces fameux Crimson Head en ont surpris plus d’un à l’époque et les vieux briscards de la série en gardent encore d’incontrôlables palpitations cardiaques.

En bref et pour résumer, REbirth est ce que tout remake de grand classique se doit de proposer : une fidélité religieuse à l’œuvre originale étoffée de quelques nouveautés dans la filiation la plus parfaite à cette dernière, le tout sublimé par une réalisation dont on reparlera encore dans dix ans. Un hommage éclatant à ce chef d’œuvre du jeu vidéo qu’est Resident Evil et qui, s’il n’a évidemment pas ramené les joueurs six années en arrière, leur a permis de caresser à nouveau l’intensité de cette expérience inoubliable.

Resident Evil 0 : une prequel décevante

Resident Evil 0

Soucieux d’exploiter la nostalgie naissante des fans pour les débuts de la saga, Capcom sort Resident Evil 0 quelques mois plus tard. Le titre se veut une prequel au premier Resident Evil, apportant quelques précisions sur les coulisses de ce dernier. Nous retrouvons donc l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. la nuit du 23 juin 1998, aux abords de Raccoon City. Le crash de l’hélicoptère ne fait heureusement aucune victime. Remise de ce fâcheux accident, l’équipe ne tarde pas à découvrir un véhicule de la Police Militaire et ses occupants, tous morts. Un document leur apprend que le convoi transportait Billy Coen, ancien Marine condamné à mort par la cour martiale. Face à ce danger imprévu, l’équipe se divise en deux groupes. Rebecca Chambers part donc à la recherche du prisonnier et fini par retrouver sa trace dans un train, étrangement immobilisé au beau milieu de la forêt. Un train qui se révèlera infesté de zombies après sa contamination au virus T par James Marcus, ancien chercheur d’Umbrella en quête de vengeance.

Resident Evil 0
Billy, un personnage creux

Resident Evil 0 est souvent considéré comme le maillon faible de la série principale. Capcom joue ici clairement la carte du fan-service en donnant au fan de Resident Evil l’occasion de revenir aux origines du drame. Pourtant, il y avait là de quoi faire ! Le personnage de Rebecca Chambers, à peine effleuré par le premier volet, aurait pu gagner en épaisseur grâce au binôme qu’elle forme avec Billy. Ce dernier, mystérieux taulard injustement incarcéré, ne l’aide malheureusement pas à se forger un caractère, lui-même étant d’une platitude assez désespérante. Avec son look de bellâtre rebelle mais pas trop, son pauvre tatouage tribal de kéké et ses airs faussement mystérieux, Billy est à n’en pas douter le pire protagoniste jamais apparu dans un Resident Evil.

« Au final, le seul environnement réellement surprenant de cet épisode 0 est le train dans lequel démarre l’aventure »

Resident Evil 0
James Marcus : il a ressuscité !

Il en va de même pour James Marcus, l’un des fondateurs d’Umbrella, à l’origine du virus T, trahi par Spencer et laissé pour mort. Sauvé par sa création, sortes de sangsues nourries au virus T, l’inquiétant Marcus se change alors en une espèce de sorcier aux pouvoirs considérables. Un ennemi complètement en décalage avec les obsessions de la série. Ses velléités à l’égard d’Umbrella ne parviennent jamais à intéresser le joueur et manquent cruellement d’envergure. C’est pourquoi James Marcus, à l’instar de Billy, est un personnage que l’on a tôt fait d’oublier. Dépourvu de charisme, le chercheur souffre de surcroît d’un look passablement raté et passe son temps à ricaner à l’évocation de sa vengeance prochaine…

Resident Evil 0

Du point de vue de l’ambiance, Resident Evil 0 tente de renouer avec les inspirations gothiques du premier opus. C’est ainsi que Rebecca et Billy passeront une bonne partie de l’aventure à sillonner les couloirs du centre de recherches d’Umbrella. Il s’agit tout bêtement d’un manoir fortement apparenté à la bâtisse explorée par Jill et Chris dans le premier volet. Pourtant, cette pâle copie ne dégage pas le charme lugubre de son modèle et affiche son statut de redite à chaque couloir. Au final, le seul environnement réellement surprenant de cet épisode 0 est le train dans lequel démarre l’aventure. Pour le reste, on oscille entre resucées à peine dissimulées et recyclage de lieux déjà explorés par ailleurs (l’usine tirée de Resident Evil 2). On retiendra malgré tout l’indéniable réussite esthétique de l’ensemble, dans la droite lignée du travail colossal réalisé sur Resident Evil : Rebirth.

« On retiendra ainsi son gameplay tout en coopération, préfigurant d’ailleurs le gimmick de Resident Evil 5 »

Resident Evil 0

Y’a-t-il, en définitive, quelque chose à sauver dans ce Resident Evil 0 ? Évidemment. Le titre de Capcom est tout de même loin d’être désastreux. On retiendra ainsi son gameplay tout en coopération, préfigurant d’ailleurs le gimmick de Resident Evil 5. Le joueur peut en effet changer de personnage à sa guise, chacun disposant de caractéristiques propres. Rebecca est ainsi capable de réaliser des mélanges d’herbes (talent partagé par tous les autres personnages de la série … hormis Billy) et de se faufiler dans certains passages étroits. Quant à Billy, sa constitution de bagnard endurci lui confère une meilleure résistance aux agressions et lui permet de soulever certains éléments de décor trop lourds pour sa frêle partenaire. En sus, il dispose d’un zippo et c’est la classe.

Resident Evil 0

Entièrement architecturé autour de la coopération entre les deux personnages, Resident Evil 0 multiplie les énigmes impliquant les échanges de bons procédés. Un personnage peut également céder certains éléments de son équipement à son acolyte : munitions, soins, items clefs etc. S’il aurait mérité d’être un peu mieux exploité – et Resident Evil 5 pourrait en être l’évolution – le gameplay coopératif de Resident Evil 0 donne tout de même lieu à quelques petits casse-têtes intéressants en plus d’offrir une progression fréquemment alternée. Enfin, les fans de la première heure auront regretté la disparition des coffres, les obligeant à abandonner un objet au sol et à multiplier les allers retours pour en disposer à nouveau …

Au final, Resident Evil 0 accuse un certain nombre de faiblesses difficilement excusables. Il s’agit là d’un épisode certes agréable, mais dénué de la puissance immersive des précédents opus. Vacillant entre un retour aux sources qui tourne à la redite et un gameplay insuffisamment exploité, cette prequel échoue à se forger une véritable identité. Reste un titre somme toute plaisant dans les grandes lignes, que l’on parcourra pour ses quelques apports à la mythologie Resident Evil.

Resident Evil 4 : l’horreur est humaine

Resident Evil 4

Bien qu’officiellement annoncé en 2001, Resident Evil 4 aura fait patienter son monde. Et pour cause, le développement du jeu ayant connu deux turn-over capitaux. Une première version est aperçue lors de Tokyo Game Show de 2002. On y découvre Leon S. Kennedy infiltrant les quartiers généraux d’Umbrella en Europe et contaminé par le virus Progenitor. Plus étrange encore, notre héros affronte de mystérieuses créatures, sorte de brume noire le traquant sans relâche. Un premier jet qui sera pourtant vite abandonné.

On prend les mêmes et on recommence, puisque l’E3 de l’année suivante sera l’occasion de découvrir une seconde ébauche offrant à nouveau le premier rôle à Leon et son blouson d’aviateur. Cette fois, l’ancien rookie devenu expert ès zombies se voit confronté à des créatures spectrales, des armures possédées et autres poupées de l’enfer dans un manoir lugubre sans que l’on sache très bien ce qui l’a conduit dans pareille maison des horreurs. Malgré l’enthousiasme des fans, Capcom tirera une croix sur ce projet et empruntera une nouvelle voie qui mènera Resident Evil 4 au jeu que nous connaissons aujourd’hui.

Et le moins que l’on puisse dire, c’est que les bouleversements sont nombreux. À commencer par le contexte de ce quatrième volet. Les agissements d’Umbrella désormais de notoriété publique, la multinationale se voit enfin sanctionnée. Contrainte de cesser toute activité, elle finit par sombrer dans la faillite pour disparaître totalement. Nous retrouvons alors Leon, devenu agent spécial du gouvernement, envoyé en mission de sauvetage au fin fond de l’Europe. Le gaillard se voit en effet confiée une mission d’importance : retrouver la fille du Président enlevée par la mystérieuse secte des « Los Illuminados ». Arrivé sur les lieux de l’enquête – un village hispanophone qui ne nous sera jamais précisément localisé – Leon ne tarde pas à découvrir que les autochtones ont quelque chose qui cloche. Après enquête, il apparaît que les villageois sont les victimes d’un parasite décuplant leur force et leur agressivité. Évidemment, la secte tutélaire du village est impliquée et Leon devra mettre un terme aux ambitions diaboliques de son chef, Osmund Saddler, bien décidé à répandre les « Las Plagas » – les parasites – sur le globe.

« Resident Evil 4 coupe les ponts avec tous les acquis de ses prédécesseurs, en particulier en ce qui concerne son gameplay et son bestiaire. »

Resident Evil 4

C’en est donc fini d’Umbrella, cette multinationale tentaculaire, figure malfaisante de la série depuis ses débuts. Avec Resident Evil 4, Capcom décide de faire entrer la saga dans une ère nouvelle. Pour autant, certaines vieilles connaissances du joueur auront un rôle à jouer dans cette histoire : Albert Wesker, manifestement intéressé par « Las Plagas » et Ada Wong, toujours à la solde du grand blond gominé. Mais en dehors de ces deux protagonistes, Resident Evil 4 coupe les ponts avec tous les acquis de ses prédécesseurs, en particulier en ce qui concerne son gameplay et son bestiaire.

Umbrella démantelé, il fallait s’attendre à ne pas retrouver ses monstruosités à l’oeuvre dans ce quatrième volet. La principale menace se nomme donc « Las Plagas », des parasites façon Body Snatcher n’altérant qu’assez peu l’apparence physique de leurs hôtes. C’est d’ailleurs ce qui intriguera immédiatement Leon et le joueur. Jusqu’ici habitué à défourailler du monstre clairement identifié comme tel, ce dernier découvre alors d’étranges villageois dont l’humanité semble tout juste vacillante. Un regard durci par une mystérieuse fureur, une démarche lâche, un teint de peau maladif, mais rien ne laissant deviner la présence d’un parasite logé dans leurs entrailles. Le jeu s’amuse alors, du moins dans ses premiers instants, à malmener les certitudes du joueur : sont-ce des êtres humains au premier stade de leur transformation sous forme de zombie ? Ou s’agirait-il d’une communauté dégénérescente, rongée par une folie née de son isolement ? Pourquoi tant de haine ?! Qu’importe, leur agressivité ne nous laisse pas le temps de la réflexion, il s’agit avant tout d’une question de survie.

« Un Ganado – villageois possédé – se montre bien plus véloce et malin qu’un zombie »

Resident Evil 4 Wii Edition

Plus tard, nous finirons par découvrir l’existence de « Las Plagas », leur exhumation par la secte des « Los Illuminados » et les projets délirants d’Osmund Saddler visant à posséder le Président des États-Unis en se servant de sa fille. Leon fera d’ailleurs la connaissance des parasites sous leur véritable jour, de monstrueuses créatures s’extirpant de leur hôte après que celui-ci ait perdu la tête d’une balle bien placée. Contrairement aux organismes contaminés par les virus T et G, les « Las Plagas » ne provoquent pas de mutation chez leurs hôtes (sauf manipulation humaine comme c’est le cas pour les redoutables Regenerators). Pire encore, elles n’altèrent en rien leur mobilité et leurs réflexes.
Dès lors, un Ganado – villageois possédé – se montre bien plus véloce et malin qu’un zombie. Capable d’anticiper un tir en se déportant sur le côté, il constitue une cible beaucoup plus difficile à atteindre. Agissant de concert, les Ganados – et plus tard les Milita – sont capables de grimper aux échelles, voire de les relever si celles-ci ont été mises à bas par le joueur, de briser une fenêtre pour investir une maison dans laquelle se serait retranché le joueur ou encore de se servir de projectiles (haches, couteaux) et autres armes improvisées (fourche).

« Resident Evil 4 s’impose comme le premier volet égocentré de la saga »

Resident Evil 4

Pour faire face à pareille opposition, le joueur se trouve nettement plus aidé qu’auparavant. Resident Evil 4 marque en effet de profonds remaniements de gameplay pour la série. Il s’agit ainsi du premier titre à introduire une vue par-dessus l’épaule du personnage lorsque celui-ci braque son arme, depuis massivement adoptée par la plupart des Third Person Shooter. Un épisode qui remet d’ailleurs le personnage au centre de l’univers proposé. Alors qu’auparavant les protagonistes incarnés ne jouissaient d’aucune espèce de privilège sur les environnements et les créatures rencontrées, Resident Evil 4 s’impose comme le premier volet égocentré de la saga. La perspective adoptée par ses prédécesseurs – dans une moindre mesure dans Code : Veronica – inscrivait le personnage dans un univers dont il n’était qu’un élément perturbateur. Jamais celui-ci ne s’attirait les faveurs des caméras, toujours braquées selon un angle désintéressé de sa présence.

Resident Evil 4

Un parti pris qui s’explique par l’orientation action – presque Third Person Shooter – de cet opus. Tandis qu’auparavant l’exploration des lieux primait sur l’extermination des créatures les peuplant, Resident Evil 4 met le joueur face à des assaillants dont il devra impérativement se défaire s’il veut poursuivre sa progression. L’art de l’esquive autrefois si important dans l’approche Survival de la série tombe dans une inanité quasi totale. L’apparition d’ennemis se fait d’ailleurs au rythme de musiques contextuelles qui ne finissent par se taire qu’une fois la zone vidée de ses occupants, signifiant par là même au joueur de reprendre son exploration des lieux et son avancée. Un rythme beaucoup plus linéaire et musclé, heureusement ponctué de quelques scènes absolument mémorables.

« Ce qui en aura irrité certains et enjoué beaucoup d’autres, c’est cette trahison douce-amère faite au joueur et à ses attentes »

Resident Evil 4 Wii Edition

Résolument tourné vers le shoot, le jeu ne se montre donc pas avare en armes et munitions. Chaque victime peut désormais laisser derrière elle une boîte de cartouches, un item de soin ou quelques pièces qui trouveront leur utilité auprès d’un mystérieux receleur encapuchonné rencontré à différentes occasions. Celui-ci propose matériel et amélioration d’équipement à prix forcément déraisonnables. Néanmoins, il est toujours possible d’augmenter son pécule en se délestant de quelques petits trésors amassés de-ci de-là et donc de se sortir d’une mauvaise passe sans donner de sa personne. L’apparition du commerce en aura chiffonné quelques-uns en ceci qu’elle éloigne encore un peu plus ce quatrième volet de la dimension Survival qui fit le succès de la série.

Mais il s’agit là d’un choix cohérent avec l’ensemble des mécanismes concourant à faire de Resident Evil 4 l’excellent titre d’action qu’il est. Car au final, ce qui en aura irrité certains et enjoué beaucoup d’autres, c’est cette trahison douce-amère faite au joueur et à ses attentes. Chez tout amateur de la série, Resident Evil 4 a provoqué un mélange de frustration et de jubilation, de regret et d’enthousiasme. De sorte que, malgré la polémique autour de l’abandon d’éléments fondateurs de la série, Resident Evil 4 reste un épisode majeur de la série. Reste maintenant à savoir si son successeur en sera à la fois le continuateur et le digne héritier …

Annexe : préambule à Resident Evil 5

Parce que l’histoire de la saga Resident Evil multiplie les protagonistes clefs dans un imbroglio de connivences et de trahisons, d’amitiés et d’inimitiés, il nous a semblé judicieux de vous proposer un préambule à Resident Evil 5. Vous trouverez donc ici une petite galerie de quelques personnages clefs de la saga de retour dans ce cinquième volet.

CHRIS REDFIELD

Resident Evil
Resident Evil

Apparitions dans la série principale : Resident Evil, Resident Evil : Code Veronica, Resident Evil : Rebirth, Resident Evil 5.

Histoire : Après une carrière militaire avortée dans l’U.S. Air Force (expliquant son étonnante maîtrise du chasseur avec lequel sa soeur et lui s’échappent à la fin de Code : Veronica), Chris Redfield intègre la police de Raccoon City, plus précisément les S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Service), une unité d’élite apparentée au SWAT américain ou au GIPN français. Il rejoint l’équipe Alpha et fait alors la connaissance de Jill Valentine, Barry Burton et surtout d’Albert Wesker, capitaine de l’équipe et instigateur de l’unité. Deux ans après la création des S.T.A.R.S., Chris et son équipe sont envoyés dans les montagnes d’Arklay, aux abords de Raccoon City, pour venir en aide à l’équipe Bravo mystérieusement disparue après le crash de son hélicoptère de transport. L’équipe Bravo était en route pour enquêter sur le massacre d’une famille par un groupe d’individus cannibales.

« There are only three S.T.A.R.S. members left now. Captain Wesker, Jill and myself. We don’t know where Barry is »

Resident Evil
REbirth

Sur les lieux, Chris, Jill et Wesker se trouveront contraints de se réfugier dans un inquiétant manoir suite à l’attaque de chiens décharnés et pourtant prêts à les dévorer. Mystérieusement séparé de ses deux compagnons d’infortune, Chris n’aura d’autre choix que de survivre dans cette demeure habitée par des morts-vivants cannibales, des zombies qui se révèleront être les victimes d’expérimentations menées par la firme Umbrella. Dans sa quête pour la survie et la vérité, Chris Redfield recevra le renfort de Rebecca Chambers, jeune bleusaille rescapée de l’équipe Bravo. Ensemble, ils progresseront jusqu’aux installations secrètes d’Umbrella, basées dans les sous-sols du manoir, et feront toute la lumière sur la trahison d’Albert Wesker, non sans avoir libéré Jill Valentine du joug de ce dernier. Après s’être défaits du Tyrant, l’ultime arme biologique élaborée par Umbrella, Chris, Jill et Rebecca parviendront à s’échapper du manoir avant son autodestruction, laissant pour mort Albert Wesker …

Suite aux évènements du manoir Spencer – du nom de l’un des fondateurs d’Umbrella – Chris disparaîtra mystérieusement de la circulation. Traqué par Umbrella, il se verra contraint d’agir contre les intérêts de la multinationale en tant que fugitif. Nous ne savons pas exactement ce qui lui est arrivé durant cette période de cavale, si ce n’est qu’il est parti enquêter en Europe sur les agissements de la firme. Toujours est-il qu’il refait surface près de deux ans après l’incident, contacté par Leon S. Kennedy relayant l’appel à l’aide de Claire, prise au piège sur l’île de Rock Fort (Resident Evil : Code Veronica). Chris et sa petite soeur finiront par détruire le laboratoire expérimental d’Umbrella situé en Antarctique et à prendre la fuite.

Resident Evil 5

Bien décidé à mettre un terme aux agissements d’Umbrella, Chris retrouve Jill Valentine pour une dernière mission en Russie (Resident Evil : Umbrella Chronicles). L’objectif des deux partenaires de toujours : s’attaquer à la plus importante base d’Umbrella encore en activité abritant le Red Queen, le super ordinateur compilant toutes les données amassées par Umbrella au fil de ses expérimentations. Umbrella ne s’en remettra pas et finira pas être démantelée suite à un procès accablant.

La multinationale liquidée, Chris ne tardera pas à trouver un débouché à la mesure de ses talents : le Bioterrorism Security Assessment Alliance ou B.S.A.A. Mais il s’agit d’une autre histoire que nous vous raconterons en temps voulu …

JILL VALENTINE

Resident Evil

Apparition dans la série principale : Resident Evil, Resident Evil 3 : Nemesis, Resident Evil 5.

Histoire : autrefois membre du Delta Force (une unité d’élite de l’US Army autour de laquelle règne un impénétrable secret), Jill Valentine, à l’instar de Chris Redfield, a fini par raccrocher sa carrière militaire pour intégrer les S.T.A.R.S. de Raccoon City. Aux côtés de ce dernier, elle devient un des membres clefs de l’équipe Alpha menée par Albert Wesker. Durant l’incident du manoir Spencer, Jill se voit mystérieusement séparée de Wesker et Barry (dans le scénario qui lui est dédiée) et contrainte de faire toute la lumière sur cette affaire par ses propres moyens. Durant son périple dans les profondeurs du manoir, Jill recueillera le témoignage d’Enrico Mancini, membre de l’équipe Bravo, qui, au seuil de la mort, lui révèlera qu’un traitre les a conduits à la ruine avant de se faire abattre par un mystérieux assassin. Elle commencera par suspecter Barry dont le comportement étrange le désigne comme un coupable idéal. Pourtant, il s’avérera que le gentil barbu est en fait manipulé par l’ignoble Wesker menaçant de s’en prendre à sa famille.

« Take this ! You’re our amazon Jill ! »

Resident Evil 3 : Nemesis
Resident Evil 3

Finalement, Jill parviendra à défaire le Tyrant non sans l’aide de Brad Vickers et de son lance-roquette. Après l’explosion du manoir Spencer, Jill, Chris et Barry rentrent au bercail en hélicoptère, brisés mais bien vivants. S’ensuit alors une séparation du trio : Chris s’exile en Europe pour enquêter sur Umbrella malgré les menaces de la multinationale ; Barry part retrouver sa famille au Canada ; et Jill décide de rester à Raccoon pour enquêter sur ce qu’il reste du laboratoire souterrain d’Umbrella. Une initiative malheureusement ruinée par la contamination de Raccoon par le virus T. Le temps presse, Jill décide d’évacuer la ville en pleine dégénérescence. Elle pourra compter sur le soutien de Carlos Oliveira, mercenaire à la solde d’Umbrella qui finira par vite abandonner toute allégeance à la multinationale. Les deux comparses feront d’ailleurs la connaissance du Nemesis, créature monstrueuse programmée pour éliminer les survivants des S.T.A.R.S. devenus une menace pour Umbrella. Avec l’aide de Barry Burton, Jill et Carlos parviendront à s’échapper, laissant derrière eux la ville de Raccoon annihilée par une frappe nucléaire sur ordre du gouvernement américain.

Après cet incident qui aura marqué le début de la fin pour Umbrella, Jill Valentine poursuivra sa lutte. Elle rejoindra diverses coalitions opposées à la firme. Une lutte clandestine qui s’achèvera en Russie où elle retrouvera Chris Redfield pour mettre Umbrella définitivement hors course. La destruction des installations russes de la multinationale entraînera sa ruine définitive. Il restera pourtant au binôme une dernière mission à accomplir : retrouver la trace d’Ozwell E. Spencer, l’un des fondateurs d’Umbrella, en cavale depuis le procès qui vit la firme fermer ses portes. Une rencontre dévoilée dans Resident Evil 5 et que nous vous laisserons donc le soin de découvrir…

ALBERT WESKER

Resident Evil


Apparition dans la série principale : Resident Evil, Resident Evil : Code Veronica, Resident Evil 4, Resident Evil 5.

Histoire : Les origines d’Albert Wesker nous étant révélées dans Resident Evil 5, nous nous garderons de vous les dévoiler ici. Nous commencerons donc cette histoire en 1977, alors que le jeune Albert Wesker rejoint la multinationale Umbrella en tant que chercheur. Il y fera la rencontre de William Birkin (qui mettra au point le virus G) et les deux collègues noueront une relation professionnelle durable. Sous la tutelle du Dr. James Marcus, l’un des fondateurs de la société, ils deviendront les chercheurs les plus en vue d’Umbrella. Pendant quelques années Wesker et Birkin travailleront à l’élaboration du virus T aux côtés de James Marcus.

En 1988, les recherches sur le virus T arrivent à leur terme avec la création du Tyrant. Satisfait des efforts accomplis mais saisi d’une paranoïa exacerbée à l’égard de Marcus – redoutant que ce dernier ne prenne la contrôle de la société et finisse par l’éliminer – Spencer ordonne à Birkin et Wesker d’éliminer leur maître à penser. Ce que les deux chercheurs n’hésiteront pas à faire avec le renfort du service de sécurité d’Umbrella.

« Don’t come this way ! Aaaaaaaaaaaaargh ! »

Resident Evil 0

Transféré au Bureau des Renseignements d’Umbrella en 1991, Wesker s’éloignera peu à peu de Spencer, préférant prendre ses distances avec cet homme dont il commence à craindre les intentions. Mais il continue pourtant à travailler sur l’amélioration du virus T. C’est dans cette optique qu’il créé le S.T.A.R.S. en 1996. Envoyés aux abords du manoir Spencer pour ce qu’ils croient être une investigation, les membres de l’unité finiront par découvrir qu’ils n’étaient que des sujets de test utilisés pour évaluer les capacités des armes biologiques d’Umbrella en situation de combat. Ses véritables intentions dévoilées, Wesker pensait mettre fin à l’expérimentation en tuant les membres des S.T.A.R.S. encore vivants à l’aide de l’arme biologique parfaite : le Tyrant.

Resident Evil : Code Veronica X
RE : Code Veronica

Mais la créature se retournera contre son créateur. Nous apprendrons par la suite que Wesker s’est intentionnellement laissé pourfendre par le Tyrant. En effet, ce fieffé manipulateur prévoyait de se faire passer pour mort pour se faire oublier d’Umbrella et accomplir ses véritables desseins. Pour cela, il s’est injecté le Virus G (développé par Birkin) avant de succomber, ce qui lui permit de revenir à la vie. Un processus au cours duquel Wesker perdra son humanité, gagnant dans le même temps des capacités physiques hors du commun. Peu de temps après cette catastrophe, Wesker rompt définitivement avec Umbrella et s’engage pour une société rivale connue sous le nom de « The Agency ». Alors que l’épidémie s’est étendue à Raccoon City, l’organisation pour laquelle travaille Wesker souhaite entrer en possession du virus G pour l’heure aux mains de son créateur William Birkin. Pour récupérer le virus, Wesker envoie Ada Wong sur les lieux, une charmante espionne à sa solde. Celle-ci échouera à deux reprises, doublée par Hunk, le capitaine d’un commando envoyé par Umbrella pour les mêmes raisons.

« Chris, you have no idea how much I hate you ! »

Resident Evil 5
Resident Evil 5

Désireuse de s’accaparer toutes les recherches menées par Umbrella, la mystérieuse Agency envoie Wesker et un commando de forces spéciales attaquer l’île de Rock Fort, abritant le virus T-Veronica développé par Alexia Ashford. Mais aucune trace d’Alexia sur l’île, désormais infestée de zombies et autres armes biologiques. Wesker se rend donc en Antarctique, à la suite de Claire et Steve. Dans cette base secrète, il finira par faire la rencontre d’Alexia mais échouera à lui soutirer un échantillon du virus. Échantillon qu’il parviendra néanmoins à récupérer sur le cadavre de Steve après sa mutation. À noter que Wesker croisera le chemin d’une vieille connaissance : Chris Redfield, venu sauver sa soeur. C’est à cette occasion que Chris (et le joueur) apprendra la survivance de Wesker. S’ensuivra un âpre combat entre les deux hommes sur fond d’autodestruction de la base secrète.

Quelques années plus tard, Wesker réapparaît, en Russie cette fois. Agissant encore pour le compte de « The Agency », celui-ci s’empare de toutes les données amassées par Umbrella durant ses nombreuses années d’existence. Des données stockées dans le super-ordinateur Red Queen, logé au coeur de la dernière et plus importante installation d’Umbrella encore en activité. C’est lui qui donnera à la justice internationale les preuves nécessaires pour faire couler Umbrella. Des données dont il profitera évidemment par la suite, mais il n’est pas encore temps d’en parler ici…

OSWELL E. SPENCER

Resident Evil 5

Apparitions dans la série principale : Resident Evil 5.

Histoire : Bien que n’apparaissant vraiment pour la première fois que dans le cinquième volet (on ne fait que l’apercevoir dans Umbrella Chronicles), Oswell E. Spencer est un personnage clef de la saga Resident Evil. Son ombre plane sur l’ensemble de la première trilogie et Code : Veronica. Il nous a donc semblé essentiel de revenir sur le destin de cet obscur personnage…

Tout commence donc en 1967, lorsque James Marcus, Edward Ashford et Oswelle E. Spencer découvrent le virus Progenitor. Les deux premiers sont amis de longue date, partageant une passion pour la recherche altruiste. Spencer est quant à lui un aristocrate, descendant de la famille royale d’Angleterre, connaissance proche d’Ashford. Ses colossales ressources financières alimenteront ainsi les recherches de ses deux associés. Le Progenitor Virus est une découverte majeure et pleine de promesses qui suscitera des réactions différentes chez les trois collaborateurs : tandis qu’Ashford y voit une formidable opportunité d’apporter de nouvelles données à la recherche médicale, Spencer songe déjà aux applications militaires du virus. Galvanisés par leur découverte et malgré leurs divergences, Spencer, Marcus et Ashford fondent Umbrella Chemical Inc. l’année suivante. Dans l’esprit de Spencer, il s’agit d’une couverture respectable visant à masquer les recherches sur le virus Progenitor.

Resident Evil
Le manoir Spencer

C’est durant cette année 1968 que disparaîtra Edward Ashford. Étrangement contaminé par le virus (par son fils dit-on), Ashford ne tardera pas à succomber de cette infection. Il ne reste donc plus que Spencer et Marcus à la tête de la société nouvellement créée. Cette même année, Spencer commandite la construction d’un manoir dans les montagnes Arklay. Pour cela, il fait appel à Georges Trevor, architecte renommé qui, en plus de la demeure, doit concevoir et bâtir un vaste complexe souterrain visant à abriter les expérimentations d’Umbrella. Il ne tardera d’ailleurs pas à être réduit au silence par Spencer qui n’hésitera pas à séquestrer sa femme et sa fille, jusqu’à les réduire à de vulgaires sujets de test. Trevor finira emprisonné dans les entrailles du manoir avant que sa mort ne soit planifiée par Spencer.

« I was to become a god ! *cough* *cough* »

Resident Evil 5
Resident Evil 5

Peu de temps après, le Président d’Umbrella lance la construction de nouvelles installations à la tête desquelles il nomme James Marcus. Celui-ci dispose alors de tout le nécessaire pour élaborer le fameux virus T (pour Tyrant), assisté en cela de deux apprentis talentueux, William Birkin et Albert Wesker. Pendant dix ans, les recherches de Marcus accroîtront sa renommée auprès du directoire d’Umbrella, attisant par la même la paranoïa naissante de Spencer. Pour empêcher Marcus de gagner encore plus d’influence, Spencer ordonne la fermeture du centre et le transfert des recherches dans le complexe d’Arklay. Cela n’empêchera pas Marcus de demeurer dans le centre et de continuer ses recherches. Dix années de confinement durant lesquelles son intégrité ira en s’affaiblissant jusqu’à pratiquer des expérimentations sur ses fidèles assistants. En 1988, Spencer décide d’en finir avec Marcus et ordonne son exécution à Wesker et Birkin.

Désormais seul maître à bord, disposant des recherches de James Marcus et du Tyrant, l’arme biologique ultime, Spencer peut faire prospérer Umbrella et multiplier les expérimentations. Jusqu’en 1998 et l’intervention des S.T.A.R.S. dans le manoir Spencer et la contamination de Raccoon qui s’en est suivie. Pour pallier cette catastrophe extrêmement préjudiciable à Umbrella, Spencer parvient à mettre en sureté les données amassées au complexe d’Arklay. Après la destruction de Raccoon, Spencer est sommé de rendre des comptes à la Cour Suprême sur les raisons d’un tel désastre. Mais ce dernier parvient à retourner la situation à son avantage : avec l’aide de faux témoins et d’avocats habiles, il accable le gouvernement américain et lui fait porter toute la responsabilité de la catastrophe.

Mais c’était sans compter sur la trahison d’Albert Wesker qui s’emparera des précieuses données en infiltrant les installations russes d’Umbrella. Des preuves qu’il apportera à la justice internationale et qui précipiteront la chute d’Umbrella. La société est alorsdémantelée et un mandat d’arrêt international contre Oswell E. Spencer lancé. Le fugitif demeure introuvable… mais pour combien de temps encore ?

Conclusion : un avenir incertain …

Resident Evil

Licence particulièrement juteuse pour Capcom, Resident Evil a connu de profondes mutations au cours de son histoire. D’une série Z horrifique au charme désuet est née une saga aux ramifications scénaristiques de plus en plus complexes. Dans le même temps, la série s’est peu à peu acheminée vers un tournant majeur opéré par Resident Evil 4 et radicalisé par le cinquième épisode. Atypique et proprement révolutionnaire aux premières heures de son histoire, la franchise Resident Evil s’inscrit désormais dans les standards ludiques et dramatiques de son époque. Mise en scène grand spectacle, gameplay résolument tourné vers l’action et rythme musclé ne laissant plus beaucoup de place à l’imagination du joueur sont désormais de rigueur.

Sans aller jusqu’à vous donner notre verdict sur la dernière itération de la série, nous ne pouvons que déplorer les choix de Capcom. Malgré les tentatives de l’éditeur pour amadouer les fans de la première heure (le scénario inédit de Resident Evil : Umbrella Chronicles et les nombreuses révélations du cinquième épisode), l’essentiel de ce qui faisait la puissance immersive de la série est tombé dans les oubliettes de l’histoire vidéo-ludique. Et pourtant, nous connaissons les ressources de Capcom et son talent pour revivifier une franchise. Resident Evil 4, malgré son désaveu de la plupart des acquis de la série, constitue encore l’un des tout meilleurs volets de la saga et une éclatante démonstration du savoir-faire de l’éditeur.

Finalement, comme tant d’autres séries, Resident Evil semble répondre à l’évolution d’un marché, aux attentes de joueurs de plus en plus impatients et avides de fun immédiat. Une réaction sensée de la part de Capcom qui, comme toute entreprise du secteur, cherche à développer des franchises lucratives. Il semble donc de plus en plus certain que Resident Evil se trouve engagé dans une voie strictement balisée. Bien que le devoir de réserve nous commande de ne pas adhérer au pessimisme partagé par beaucoup de fans, vous aurez certainement cerné notre sentiment sur la nouvelle trajectoire de la série.

L’espoir est toujours permis. À condition d’envisager sérieusement les déceptions à venir …

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