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		<title>Level88</title>
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		<title>Resident evil: La saga</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 16:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joris27</dc:creator>
				<category><![CDATA[jeux videos]]></category>
		<category><![CDATA[resident evil]]></category>

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		<description><![CDATA[Tout sur Résident Evil....<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=level88.wordpress.com&amp;blog=7435024&amp;post=14&amp;subd=level88&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 class="editorial">Il était une fois le Survival Horror &#8230;</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/0140000001973014-photo-ada-wong.jpg" border="0" alt="Ada Wong" /></span></div>
<p>Tandis que certains irréductibles continuent d&#8217;appeler de leurs vœux le retour du <em>Survival Horror</em> à ses fondamentaux, le genre semble de moins en moins d&#8217;actualité. Son représentant le plus populaire, <strong>la série des Resident Evil, tend de plus en plus à s&#8217;éloigner de ce qui fit son succès aux grandes heures de la PlayStation</strong>.</p>
<p>A quelques heures de la sortie du cinquième volet de la saga de Capcom, il nous a semblé opportun de consacrer ce second dossier à ce pilier d&#8217;un genre qui se cherche. Aux côtés de Silent Hill, Resident Evil a défini les codes du frisson numérique. Certes, nous aurions pu nous fendre d&#8217;un récapitulatif exhaustif répertoriant d&#8217;autres grands noms tels <em>Alone In The Dark</em>, <em>Project Zero</em> et autres <em>Forbidden Siren</em>. Mais, en définitive, <strong>la série de Capcom balaie le spectre de nos peurs avec suffisamment de brio</strong> sans qu&#8217;il ait besoin de faire appel à d&#8217;autres références pour saisir l&#8217;essence du genre.</p>
<p>C&#8217;est pourquoi vous retrouverez ici un traitement aussi bien thématique que chronologique de ce monument de la culture vidéo-ludique. Notre but étant de mettre en avant les spécificités de chaque épisode, autant que leurs évolutions techniques et ludiques. Enfin, il est évident que <strong>notre souhait le plus cher est que ce modeste dossier donne le goût aux joueurs profanes de plonger dans les racines de Resident Evil</strong> pour en découvrir toute la richesse.</p>
<p>A noter enfin que nous avons fait le choix de ne traiter ici que la série principale : Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3 : Nemesis, Resident Evil : Rebirth, Resident Evil 0, Resident Evil 4 et un préambule à Resident Evil 5. En effet, notre dessein n&#8217;est pas de vous proposer un travail encyclopédique sur la saga, certains sites consacrés à celle-ci s&#8217;en chargeant déjà très bien. De plus, l&#8217;essence de la saga Resident Evil se trouve concentrée dans les différents volets de la série principale, les <em>spin-offs</em>, films et romans n&#8217;apportant finalement qu&#8217;assez peu de développements intéressants. C&#8217;est pourquoi nous avons décidé de ne pas nous éparpiller dans le traitement des produits dérivés pour tenter de vous offrir une approche sérieuse des volets principaux.</p>
<p><strong>Sur ce, bonne lecture et rendez-vous en enfer !</strong></p>
<h1 class="editorial">Resident Evil : les origines de la peur</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975484-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>1996. La PlayStation de Sony est alors disponible depuis un peu plus d&#8217;un an et fait sensation auprès des joueurs. Déjà, de grands titres font leur apparition sur la machine. Pour beaucoup il s&#8217;agit de nouvelles licences lancées par des éditeurs galvanisés par les spécificités techniques de la console. Tekken, Ace Combat, WipEout ou encore Toshinden font leur apparition durant cette première année de commercialisation. Sony impose peu à peu sa machine grâce à ces porte-étendards de la 3D, représentation graphique alors en pleine expansion.</p>
<p>Mais un grand nom japonais manque encore à l&#8217;appel. Hormis un <em>Street Fighter II : The Movie</em> nullissime et l&#8217;adaptation de <em>Street Fighter Zero</em>, Capcom reste muet. Il s&#8217;agit d&#8217;ailleurs de deux titres en deux dimensions alors que l&#8217;industrie a déjà commencé l&#8217;une des mutations les plus décisives de sa jeune histoire. <strong>Mais au mois de mars 1996, l&#8217;éditeur lance dans les boutiques nipponnes un jeu qui restera parmi les plus marquants de la console : Resident Evil</strong> (<em>Biohazard</em> au Japon). Tandis que d&#8217;autres se contentent de transposer des genres préexistants à la 3D (voire de s&#8217;inspirer ouvertement de la concurrence), Capcom va plus loin, beaucoup plus loin. Les joueurs de l&#8217;époque découvre un titre résolument novateur. A commencer par son scénario, fort éloigné des standards dont se nourrit le jeu vidéo sur console.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991230-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>En juillet 1998, l&#8217;agression d&#8217;une famille aux abords de la petite ville de Raccoon inquiète les autorités locales. <strong>Il apparaît en effet que les victimes ont été dévorées par leurs assaillants, un groupe d&#8217;une dizaine de personnes au comportement étrange.</strong> Sans vraiment savoir quoi chercher, l&#8217;équipe Bravo des S.T.A.R.S. (<em>Special Tactics And Rescue Service</em>), le groupe d&#8217;intervention de Raccoon City, est envoyée sur les lieux. Peu de temps après son arrivée dans le périmètre des meurtres, l&#8217;équipe Bravo disparaît mystérieusement. C&#8217;est alors au tour de l&#8217;équipe Alpha d&#8217;être héliportée jusqu&#8217;à la périphérie de la ville. Sa mission : découvrir ce qui est arrivé à l&#8217;équipe Bravo et résoudre l&#8217;affaire des agressions. A leur arrivée sur les lieux, les membres de l&#8217;équipe Alpha (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker, Barry Burton, Joseph Frost et Brad Vickers) découvrent l&#8217;hélicoptère de leurs coéquipiers, vide. Quand soudain, des chiens à moitié décharnés surgissent des hautes herbes et dévorent Joseph sous les yeux de ses partenaires impuissants. Pris en chasse par la meute, les quatre membres restants trouvent finalement refuge dans un mystérieux manoir qui leur réservera bien des surprises&#8230;</p>
<h1 class="editorial"></h1>
<p>Alors que l&#8217;image de synthèse est reine, Capcom prend tout le monde à contrepied en présentant ses personnages par le biais d&#8217;une scène d&#8217;introduction mêlant prises de vues réelles, acteurs en chair et en os ainsi que de l&#8217;infographie 2D et 3D. Une séquence tellement <em>cheap</em> qu&#8217;elle en deviendra culte. Comment ne pas frémir d&#8217;émotion face au <em>starring</em> de série Z assumé (ou pas ?) bouclant cette introduction ? A noter que les versions européenne et américaine de ce petit film ont honteusement été édulcorées et passées en noir et blanc. Heureusement, la version <em>Director&#8217;s Cut</em> sortie un an plus tard permettra aux fans déçus de découvrir cette séquence absolument unique dans son intégralité.</p>
<div>
<p>&lt;!&#8211;&lt;br /&gt;</p>
<p>var play=new SWFObject(&#8216;/api/tv/flvplayer_v2.swf&#8217;,'playlist279468&#8242;,&#8217;640&#8242;,&#8217;390&#8242;,&#8217;8&#8242;);play.addParam(&#8216;allowfullscreen&#8217;,'true&#8217;);play.addVariable(&#8216;bufferlength&#8217;,&#8217;10&#8242;);play.addVariable(&#8216;file&#8217;,'/api/tv/xml.php?id=279468&#8242;);play.addVariable(&#8216;displaywidth&#8217;,&#8217;640&#8242;);play.addVariable(&#8216;displayheight&#8217;,&#8217;360&#8242;);play.addVariable(&#8216;streamer&#8217;, &#8216;lighttpd&#8217;);play.addVariable(&#8216;skin&#8217;,'/api/tv/playerSkin.swf&#8217;);play.addVariable(&#8216;enablejs&#8217;,'true&#8217;);play.addVariable(&#8216;javascriptid&#8217;,'playlist279468&#8242;);play.addVariable(&#8216;overstretch&#8217;,'false&#8217;);play.write(&#8216;player_flash279468&#8242;);//&#8211;&gt;<br />
<span class="mini griser"> <strong><br />
</strong></span></div>
<p>Mais venons-en au jeu. <strong>Avec Resident Evil, Capcom réalise une première pour le jeu vidéo sur console : faire peur au joueur</strong>. Jusqu&#8217;ici, le spectre d&#8217;émotions véhiculées par le jeu vidéo sur ce support était certes vaste mais il lui manquait encore les moyens d&#8217;inoculer la peur au joueur. Les jeux d&#8217;horreur n&#8217;étaient pas monnaie courante et la plupart d&#8217;entre eux échouaient d&#8217;ailleurs à installer le joueur dans un climat d&#8217;angoisse. <strong>Bien sûr, le premier volet de la série Alone In The Dark avait déjà jeté quelques bases du genre</strong> et Capcom ne s&#8217;est jamais caché de cette influence. Mais le titre imaginé par Frédérick Raynal jouait quant à lui sur une peur plus diffuse en entretenant un sentiment de mystère permanent. Les rares créatures rencontrées dans les couloirs du manoir hanté de Derceto n&#8217;étaient le plus souvent que de simples obstacles à éviter.</p>
<div>
<div style="display:inline;padding:0 2px;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991232-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<div style="display:inline;padding:0 2px;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991216-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<div style="display:inline;padding:0 2px;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991234-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>Le manoir Spencer : une demeure dont bien des joueurs gardent de terrifiants souvenirs</p></div>
<h1 class="editorial">« <em>Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ?</em> »</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991224-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>Resident Evil confronte le joueur à une menace monstrueuse, tapie dans les recoins du manoir Spencer. Le zombie, figure emblématique de la saga, ne lui est que très rarement présenté frontalement. Bien souvent, seuls ses râles plaintifs et le son de sa démarche traînante nous parviennent. La certitude de sa présence acquise, une peur insidieuse s&#8217;installe peu à peu. <strong>La peur d&#8217;être surpris au prochain couloir par un cadavre affamé</strong>. Mais comment diable les équipes de Shinji Mikami ont-elle fait pour rendre à ce point terrifiante une carcasse à peine capable de se mouvoir ? Certes, d&#8217;autres créatures nettement plus véloces viendront par la suite étoffer le bestiaire, mais les premiers instants du jeu restent parmi les plus terrifiants. Et tout ça avec une poignée de zombies&#8230;</p>
<p>La raison en est à la fois simple et diablement maligne. Resident Evil installe le joueur dans une précarité et une fragilité des plus angoissantes. Tout juste équipé d&#8217;un Beretta et d&#8217;une poignée de balles (voire d&#8217;un simple couteau de survie pour Chris), le personnage incarné se trouve bien vite sans ressources, contraint de fouiner le moindre recoin du manoir en quête de munitions. Ne surtout pas gaspiller de balles et éviter l&#8217;affrontement autant que faire se peut deviennent rapidement les mots d&#8217;ordre à respecter. Pour ne rien arranger, Jill, Chris et Rebecca ne peuvent transporter qu&#8217;un nombre limité d&#8217;objets nous obligeant à évaluer l&#8217;utilité de chaque découverte. Certes, des coffres leur permettent de déposer provisoirement des objets, mais il n&#8217;en existe qu&#8217;une poignée et les atteindre n&#8217;est pas sans risque. Dès lors, la gestion de l&#8217;inventaire occupe une position centrale dans l&#8217;équilibre du jeu.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991218-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> Ah les angles de caméra&#8230;</span></span></div>
<p>D&#8217;une manière générale, les mécanismes de la peur installés par Resident Evil sont étroitement liés à la vulnérabilité des S.T.A.R.S. Tous flics d&#8217;élite qu&#8217;ils sont, les personnages incarnés n&#8217;en souffrent pas moins pour autant. Leur électrocardiogramme vire rapidement au rouge en trois ou quatre assauts. Enfin, le <em>gameplay</em> rigide et la mobilité réduite sont également en cause : dans l&#8217;incapacité de tirer en se déplaçant et de viser précisément, notre personnage n&#8217;a rien du super soldat classique de jeu vidéo. <strong>C&#8217;est ce dénuement, aggravé par chaque balle de trop et chaque morsure, qui fait de quelques zombies une menace exagérément redoutée par le joueur</strong>. Mais pas seulement.</p>
<p>En effet, aussi populaire soit-elle en 1996, la 3D en temps réel de l&#8217;époque ne convainc pas encore tout à fait Capcom. Soucieux d&#8217;offrir au joueur un environnement crédible, l&#8217;éditeur opte pour un rendu en 3D pré-calculée. Mais qui dit « 3D pré-calculée » dit décors figés et impossibilité d&#8217;installer une caméra dynamique. Dès lors, les équipes de Mikami pallie à ce problème en étudiant le positionnement de la caméra de sorte que chaque écran propose un angle de vue différent. Le but recherché est de surprendre le joueur en multipliant les perspectives sur le décor. Dans le même temps, son champ de vision s&#8217;en trouve restreint à ce que les développeurs veulent bien lui dévoiler.</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991226-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> EnricoOooOOo !</span></span></div>
<p><strong>Dès lors, les équipes de Mikami peuvent s&#8217;amuser à suggérer la présence de zombies sans pour autant nous les montrer directement</strong>, laissant par la même l&#8217;imagination du joueur fonctionner à plein régime. Le surgissement ou la rencontre soudaine d&#8217;une créature au détour d&#8217;un couloir n&#8217;en est alors que plus terrifiante. Quand il ne croise pas la route d&#8217;un zombie, le joueur reste maintenu dans un climat d&#8217;inquiétude par diverses notes, mémos et journaux intimes délivrant témoignages et confessions à lui glacer le sang. Resident Evil joue ici encore avec l&#8217;imaginaire du joueur en lui offrant quelques coups d&#8217;œil à l&#8217;antériorité de l&#8217;aventure. Il ne reste alors qu&#8217;à laisser l&#8217;imaginaire faire son travail en donnant une cohérence à ces bribes éparpillées.</p>
<h1 class="editorial">« <em>S&#8217;il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d&#8217;horreur des années 50, 60 et 70</em> »</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991222-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>A ces excellentes trouvailles de <em>gameplay</em> et de mise en scène vient également se greffer un travail exemplaire sur l&#8217;ambiance générale du jeu. On a longtemps mis en exergue les influences cinématographiques du premier Resident Evil. La plus récurrente d&#8217;entre elles (et finalement la moins pertinente) est incontestablement l&#8217;oeuvre de Georges A. Romero. C&#8217;est mal connaître l&#8217;oeuvre du cinéaste que de la rapprocher de la saga Resident Evil. <strong>Quand Romero se réapproprie la figure du zombie comme alter-ego renvoyant l&#8217;homme à sa propre condition, Resident Evil ne retient que sa dimension monstrueuse, sa pure altérité</strong>. S&#8217;il fallait trouver des influences à Resident Evil, elles seraient donc plutôt à chercher du côté du cinéma d&#8217;horreur des années 50, 60 mais aussi 70. Des années 50, Resident Evil déterre l&#8217;obsession paranoïaque de la théorie du complot et des conséquences d&#8217;expérimentations scientifiques dangereuses (le complexe militaro-industriel Umbrella Inc. et ses oeuvres). L&#8217;influence des films de monstre de cette même période est également prégnante (les araignées géantes, le requin mutant, la plante 42, les <em>Hunters</em>, etc.). Des <em>sixties</em>, nous retrouvons un goût prononcé pour l&#8217;horreur gothique et évidemment, la figure du zombie réveillée par Romero. Enfin, le titre est également l&#8217;héritier des grands cinéastes gore des années 70 (Fulci, Argento, Bava, Hooper).</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991228-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>Ce brassage de grands archétypes du cinéma d&#8217;horreur donne parfois au titre de Capcom des allures de série Z abracadabrante. Néanmoins, <strong>la recette fonctionne à merveille, grâce à un scénario mélangeant suspens et coups de théâtre avec un talent rare</strong>. Une trame efficace sans être trop intrusive. Ainsi, s&#8217;il est régulièrement amené à croiser d&#8217;autres personnages, le joueur erre la plupart du temps seul, se démenant pour survivre aux dangers du manoir. C&#8217;est en grande partie cette solitude, cette absence de contact avec autrui et avec l&#8217;extérieur (malgré quelques brèves excursions hors du manoir) qui fait aussi la puissance de ce premier volet. Toujours sur la brèche, le joueur ne peut compter que sur quelques salles de repos pour retrouver un semblant de sérénité. Véritables petits coins de paradis, celles-ci permettent au joueur de décompresser en le berçant avec le joli thème <em>Peace of Mind</em>. Mais, en définitive, nous demeurons seul. On se souviendra ainsi avec émotion du moment où Jill se lance dans une déchirante <em>Sonate au Clair de Lune</em>, seule face au piano, perdue dans l&#8217;immensité silencieuse de ce maudit manoir.</p>
<h1 class="editorial"></h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001991220-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>La musique tient d&#8217;ailleurs une place importante dans l&#8217;atmosphère installée par le jeu. Les thèmes savent se montrer discrets, n&#8217;intervenant qu&#8217;aux moments opportuns. Capcom préserve la solitude du joueur en n&#8217;illustrant que ponctuellement l&#8217;action. Et <strong>même lorsqu&#8217;elle se met à s&#8217;élever des profondeurs du manoir, la musique garde une certaine réserve</strong>. Sombres, graves et lancinantes, les compositions d&#8217;Akari Kaida ne s&#8217;imposent pas lourdement au joueur. Au contraire, elles lui sont entièrement dévouées, l&#8217;accompagnant dans son effort d&#8217;imagination. Une utilisation rare et désormais passée de mode, à notre grand regret.</p>
<p>Nous pourrions continuer à vous parler de ce premier volet des pages et des pages durant. Expérience hors norme, bouleversante et tout simplement révolutionnaire, Resident Evil aura fait date dans l&#8217;histoire du jeu vidéo. Le titre de Capcom a indéniablement marqué une étape décisive dans l&#8217;évolution de ce médium. <strong>D&#8217;aucuns considèrent qu&#8217;il s&#8217;agit également d&#8217;un grand pas vers la convergence entre jeu vidéo et cinéma. Ce serait une fois de plus avilir notre loisir numérique à la toute puissance d&#8217;un cinéma dont il ne serait que le rejeton dégénéré</strong>. S&#8217;il est effectivement nourri au cinéma d&#8217;horreur, Resident Evil offre une expérience extrêmement différente de celle délivrée par une pelloche. Au-delà du rythme forcément différent entre œuvres cinématographique et vidéo-ludique, cette dernière offre au joueur une implication sans commune mesure avec celle du spectateur face à la toile. C&#8217;est alors en grande partie le joueur qui construit sa progression dans les limites imposées par le <em>game design</em> et non ce dernier qui la le lui dicte. Éprouver sa liberté de joueur face aux contraintes du jeu est encore possible en 1996. Treize ans après, cette vision du jeu vidéo paraît s&#8217;éloigner de jour en jour&#8230;</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil 2 : la propagation du virus</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154305-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> Leon S. Kennedy, à 21 ans</span></span></div>
<p>Resident Evil fut un triomphe retentissant. La critique l&#8217;a encensé, le jeu se permettant même à l&#8217;époque d&#8217;obtenir le premier 100% du magazine Joypad. <strong>Commercialement, le titre de Capcom est également un grand succès, s&#8217;écoulant à plus de cinq millions d&#8217;exemplaires à travers le monde</strong>. Dès lors, l&#8217;éditeur voit là sa première licence « nouvelle génération » s&#8217;affirmer sur le marché. Fort de ce succès, le jeu finira par sortir sur Sega Saturn et PC agrémenté de nouvelles armes, tenues et modes de jeu. Evidemment, en grand spécialiste du développement de franchise, Capcom met aussitôt une suite en chantier. Le développement prendra deux ans et connaîtra un revirement majeur. La première version du jeu, sensée débarquer sur les étals au mois de mars 1997, se vit abandonnée par l&#8217;équipe de développement, insatisfaite du résultat obtenu. Baptisée Resident Evil 1.5, cette première ébauche devint une espèce de mythe pour la communauté des fans. Certains réclament encore la mise à disposition des joueurs des quelques passages jouables, histoire de découvrir le personnage d&#8217;Elza Walker qui cédera sa place à Claire Redfield de Resident Evil 2.</p>
<p>Les équipes de Hideki Kamiya (que l&#8217;on retrouvera plus tard à la tête de Devil May Cry) rendent donc le produit final en janvier 1998. <strong>Le carton est immédiat, le jeu s&#8217;écoulant à plus d&#8217;un million trois cent mille exemplaires lors de sa première semaine de commercialisation au Japon</strong>. Le cumul des dix semaines de commercialisation pour les trois régions totalise près de six millions de ventes, soit un meilleur score que le premier volet. Et pourtant, certains changements apportés à la recette n&#8217;ont pas été du goût de tout le monde. Mais évoquons pour commencer le scénario de cet opus.</p>
<div>
<p>&lt;!&#8211;&lt;br /&gt;</p>
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<span class="mini griser"> <strong>Resident Evil 2</strong> : Vidéo #1 &#8211; Introduction de Leon</span></div>
<h2 class="editorial">« <em>L&#8217;aventure nous donnera l&#8217;occasion d&#8217;en apprendre plus sur Umbrella par le biais de la famille Birkin, de découvrir l&#8217;existence du virus G et de faire la connaissance d&#8217;Ada Wong</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154291-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p>Le manoir Spencer parti en fumée, la ville de Raccoon semblait enfin hors de danger. Les rares survivants des S.T.A.R.S. envoyés sur place (Jill, Chris, Barry et Brad) pouvaient revenir au bercail l&#8217;esprit tranquille, malgré les nombreuses pertes et une douloureuse trahison. Pourtant <strong>c&#8217;était sans compter sur une mystérieuse contamination de la population de Raccoon par le virus T responsable des horreurs du premier épisode</strong>. Une épidémie surgie des égouts de la ville, colportée par les rats, qui finira deux mois plus tard par s&#8217;étendre à toute la ville. C&#8217;est dans ce contexte que le joueur fait la connaissance des deux personnages principaux de cette histoire. Leon S. Kennedy, une bleusaille sensée intégrer le commissariat de Raccoon pour sa première journée, et Claire Redfield, la petite sœur de Chris à la recherche de ce dernier récemment disparu. Par la force des choses, nos deux protagonistes progresseront de concert, s&#8217;entraidant à quelques occasions. Sans trop en dévoiler, disons que l&#8217;aventure nous donnera l&#8217;occasion d&#8217;en apprendre plus sur Umbrella par le biais de la famille Birkin, de découvrir l&#8217;existence du virus G et de faire la connaissance d&#8217;Ada Wong (que l&#8217;on retrouvera d&#8217;ailleurs dans le quatrième volet).</p>
<div>
<p>&lt;!&#8211;&lt;br /&gt;</p>
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<span class="mini griser"> <strong><br />
</strong></span></div>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154298-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p>Tandis que Resident Evil premier du nom jouait principalement la carte du huis-clos, ce deuxième opus fait respirer au joueur l&#8217;air vicié d&#8217;une ville dévastée par l&#8217;épidémie. Tout au long de l&#8217;aventure, notre personnage multiplie les contacts avec des habitants de Racoon et garde ainsi un lien ténu avec la civilisation. Le joueur n&#8217;est donc plus autant livré à lui-même. Un changement majeur dont l&#8217;impact sur l&#8217;ambiance de ce second volet est décisif. La série abandonne en grande partie ses références à l&#8217;horreur gothique en installant une atmosphère de fin du monde à ciel ouvert. Moins confiné quand dans le premier volet, le joueur passe désormais une partie de son temps dans la rue, malgré quelques longues incursions dans certains bâtiments clefs tels le commissariat, le laboratoire secret d&#8217;Umbrella ou encore les égouts de Raccoon. <strong>Resident Evil 2 offre une plus grande diversité de lieux et d&#8217;ambiances que son prédécesseur</strong>. Le commissariat se substitue ainsi au manoir (au prix de quelques invraisemblances amusantes, tels certains mécanismes), tandis que les déambulations dans la rue offrent sensiblement plus d&#8217;action avec des groupes de zombies occupant le chemin.</p>
<h1 class="editorial">« <em>Plutôt que de risquer une comparaison forcément dévalorisante avec son aîné, Resident Evil 2 fait le choix d&#8217;un rythme un peu plus soutenu</em> »</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154290-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p><strong>Ce penchant pour l&#8217;action a beaucoup été reproché au titre de Kamiya</strong>. Dès les premières minutes de l&#8217;aventure, le joueur est immédiatement confronté à des zombies en nombre et voit l&#8217;apparition des Écorchés à peine entré dans le commissariat. Pourtant, c&#8217;est faire un procès injuste à Resident Evil 2 que de la qualifier de pur <em>actioner</em>. Certes, le titre joue beaucoup moins avec l&#8217;imagination du joueur en introduisant les créatures plus directement que dans le précédent volet. Les mécanismes de la peur ont sensiblement bougé mais pas uniquement parce que les développeurs l&#8217;ont voulu ainsi. Après la surprise du premier volet et les heures passées à se confronter à ses créatures putréfiées, le joueur de Resident Evil 2 n&#8217;est plus aussi neuf et impressionnable. Il dispose désormais d&#8217;un passif avec le jeu et il devient alors plus difficile de le piéger avec les mêmes ficelles. Dès lors, plutôt que de risquer une comparaison forcément dévalorisante avec son aîné, Resident Evil 2 fait le choix d&#8217;un rythme un peu plus soutenu, moins progressif.</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154312-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p>Pour autant, <strong>les pérégrinations du joueur dans les différentes places clefs de l&#8217;aventure laissent à celui-ci le temps de s&#8217;imprégner de l&#8217;ambiance</strong>. Le gigantesque commissariat &#8211; probablement le plus gros morceau du jeu &#8211; est une bâtisse truffée de petites pièces, de longs couloirs et de salles secrètes entre lesquels aller et venir. Le joueur peut alors découvrir l&#8217;envers du décor à son rythme, défausser quelques révélations sur la ville, les S.T.A.R.S. et Umbrella, jusqu&#8217;à découvrir la folie morbide habitant le commissaire Irons cachée dans les profondeurs du bâtiment. Une ambiance forte, soulignée par les superbes compositions de Masami Ueda, tout aussi obsédantes que celles de son prédécesseur. Resident Evil 2 préserve donc une bonne partie de ce qui faisait la puissance immersive du premier épisode tout en proposant plus d&#8217;action et de monstres.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Le destin de certains personnages se trouve grandement influencé par le protagoniste incarné en début de jeu</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154303-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p>Du point de vue du <em>gameplay</em>, Resident Evil 2 reprend en grande partie les bases posées par le premier épisode. <strong>Seule évolution majeure, l&#8217;introduction de deux scénarios bien différenciés</strong>. Les évènements développés par chacun dépendent du personnage avec lequel le joueur attaque l&#8217;histoire. D&#8217;un côté Claire A / Leon B et de l&#8217;autre Leon A / Claire B. Sans vous dévoiler dans le détail les différences entre chaque scénario, sachez que le destin de certains personnages se trouve grandement influencé par le protagoniste incarné en début de jeu. L&#8217;aventure offre d&#8217;ailleurs au joueur d&#8217;incarner d&#8217;autres personnages que le duo Leon / Claire, à savoir Sherry Birkin et Ada Wong. La première, particulièrement vulnérable et surtout incapable de porter une arme, l&#8217;oblige à réaliser quelques slaloms périlleux entre les zombies.</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154302-photo-resident-evil-2.jpg" border="0" alt="Resident evil 2" /></span></div>
<p>De plus, <strong>certaines actions accomplies ou non par le personnage A ont des répercussions sur le scénario du personnage B</strong>. Par exemple, le joueur peut décider de laisser un objet important découvert avec Claire en sachant que Leon passera à son tour à cet endroit et pourra s&#8217;en équiper. Pour déceler toutes les interactions entre les deux scénarios, il est évidemment nécessaire de les avoir bouclés une première fois. L&#8217;occasion de revenir au jeu pour en explorer toutes les subtilités. Enfin, les scénarios A et B de chaque personnage &#8211; Leon A et Leon B / Claire A et Claire B &#8211; se distinguent également sur de nombreux points. Au total, Resident Evil 2 propose donc quatre scénarios différents.</p>
<p>En bref, Resident Evil 2 ne se risque pas à trop s&#8217;écarter du chemin tracé par le premier volet. Néanmoins, en distillant quelques pointes de nouveautés tout en musclant le rythme de l&#8217;aventure, les équipes de Hideki Kamiya sont parvenues à le distinguer de son aîné. Resident Evil 2 dispose d&#8217;une véritable identité et reste encore à ce jour parmi les volets les plus appréciés des fans de la saga. Ce dont ne peut pas forcément se targuer son successeur &#8230;</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil 3 : le retour de Jill Valentine !</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154326-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident evil 3 : nemesis" /></span></div>
<p>Tout juste un an après l&#8217;énorme succès du deuxième volet sort Resident Evil 3 : Nemesis. Désormais sous la direction de Kazuhiro Aoyama et toujours produit par Mikami, <strong>ce troisième épisode joue clairement la carte de la sécurité</strong>. Le cadre reste en effet sensiblement le même que celui de son prédécesseur. Le joueur incarne Jill Valentine, héroïne du premier volet, vingt-quatre heures avant les évènements du deuxième opus. Au plus fort de la contamination, Jill décide de s&#8217;échapper de Raccoon et se lance donc dans une fuite désespérée. Dans sa course pour la survie, Jill fera la rencontre de Carlos, mercenaire à la solde d&#8217;Umbrella qui se révèlera un partenaire de valeur. Ensemble, ils parviendront à se frayer un chemin dans un Raccoon dévasté par la contamination non sans souffrir d&#8217;une résistance imprévue : le Némésis, une créature monstrueuse élaborée par Umbrella dans le seul but de décimer les survivants des S.T.A.R.S. (fortement inspiré du T-103 auquel se trouvent confrontés Leon et Ada dans Resident Evil 2).</p>
<div></div>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154325-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident evil 3 : nemesis" /></span></div>
<p>Resident Evil 3 met encore plus en avant la ville de Raccoon en situant principalement l&#8217;aventure dans ses artères ravagées. <strong>Véhicules en ruine, vitres brisées, détritus jonchant le sol et boutiques en flammes : la ville est devenue un champ de bataille chaotique</strong>. Beaucoup plus d&#8217;extérieurs, toujours moins de confinement, Resident Evil 3 s&#8217;affranchit résolument des acquis du premier volet. L&#8217;action située avant, pendant et après le deuxième épisode, multiplie les croisements avec ce dernier, allant jusqu&#8217;à nous faire retraverser brièvement le commissariat. Toutefois la très grande majorité des environnements sont totalement inédits et nous offrent une vue d&#8217;ensemble sur le désastre causé par le virus T.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Toute l&#8217;aventure est ainsi rythmée par le surgissement du Némésis. Les autres monstres sont alors quasiment relégués au second plan</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000153437-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident evil 3 : nemesis" /></span></div>
<p>Plus encore que le second opus, Resident Evil 3 : Nemesis hausse le rythme de l&#8217;action. La présence du Némésis influe d&#8217;ailleurs énormément sur celui-ci. L&#8217;imposante créature n&#8217;aura en effet de cesse de traquer Jill et Carlos, les surprenant à maintes reprises sans qu&#8217;il soit toujours possible de la ralentir. Un véritable cauchemar dont chaque résurgence entraîne inévitablement une hausse de votre rythme cardiaque. <strong>Le Némésis devient donc rapidement LA menace redoutée par le joueur, ses apparitions &#8211; certes scriptées &#8211; étant à ce point inattendues qu&#8217;elles rendent suspect le moindre moment d&#8217;accalmie</strong>. Toute l&#8217;aventure est ainsi rythmée par le surgissement de cette créature. Les autres monstres sont alors quasiment relégués au second plan, à commencer par les zombies rendus inoffensifs par l&#8217;aura monstrueuse du Némésis.</p>
<p>Bien que relevant plus de la <em>side story</em> que de la véritable suite, Resident Evil 3 introduit néanmoins quelques développements intéressants pour l&#8217;histoire générale de la saga. Umbrella révèle un peu plus son véritable visage de multinationale tentaculaire dans les petits papiers du gouvernement américain. La firme va jusqu&#8217;à disposer de ses propres forces d&#8217;intervention militaire. Quelques membres des S.T.A.R.S. font leur réapparition, dont Brad Vickers (le pilote de l&#8217;équipe Alpha dans Resident Evil premier du nom) et Barry Burton. Enfin, ce troisième volet mettra un terme à l&#8217;arc scénaristique centré sur la ville de Raccoon de manière radicale.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Resident Evil 3 est certainement l&#8217;épisode qui aura le plus apporté en terme de <em>gameplay</em>, jusqu&#8217;à l&#8217;arrivée de Resident Evil 4 évidemment.</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000153439-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident evil 3 : nemesis" /></span></div>
<p>Question <em>gameplay</em>, Resident Evil 3 apporte un bon petit lot de nouveautés. Ainsi, certains éléments de décors peuvent être utilisés pour se débarrasser d&#8217;un groupe d&#8217;assaillants (jerricanes, barils explosifs, etc.). <strong>Plus intéressant encore, un système d&#8217;esquive permet de se décaler rapidement sur un côté pour éviter une attaque ennemie</strong>. Une possibilité unique dans l&#8217;histoire de la série qui ne sera malheureusement pas reconduite par la suite. De même que la fabrication de munitions à partir de différents types de poudre à la manière des mélanges d&#8217;herbes en vigueur depuis le premier volet. Au rang des innovations retenues par les épisodes suivants, il faut mentionner la possibilité de se retourner instantanément. Bien pratique pour faire face à un ennemi s&#8217;apprêtant à nous prendre en traître.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000154323-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident evil 3 : nemesis" /></span></div>
<p>Enfin, le <em>Live Selection Mode</em> est une sorte d&#8217;action contextuelle intervenant la plupart du temps lorsqu&#8217;apparaît le Némésis. Concrètement, l&#8217;action s&#8217;interrompt deux petites secondes, l&#8217;image se pare d&#8217;un effet négatif et le joueur doit rapidement choisir entre rester et combattre ou fuir à grandes enjambées. Un choix déterminant pour la suite de la séquence mais aussi de l&#8217;aventure puisque, selon l&#8217;action retenue, le joueur pourra accéder à certaines récompenses ou non (armes, munitions, items de soin). Là encore, il s&#8217;agit d&#8217;une nouveauté exclusive à cet épisode abandonnée par la suite. Une bonne idée qui renforce encore la tension à chaque apparition du Némésis. Bref, malgré l&#8217;absence de dépaysement que de nombreux joueurs ont pu lui reprocher, Resident Evil 3 est certainement l&#8217;épisode qui aura le plus apporté en terme de <em>gameplay</em>, jusqu&#8217;à l&#8217;arrivée de Resident Evil 4 évidemment.</p>
<p>Reste qu&#8217;il s&#8217;agit aussi probablement de l&#8217;épisode le plus faiblard de la trilogie. <strong>On raconte que Shinji Mikami, ne considérant pas ce volet comme une suite, ne souhaitait pas voir le jeu sortir sous le titre Resident Evil 3</strong>. Vendu comme tel, le jeu a forcément déçu un bon nombre de joueurs. Malgré tout il s&#8217;agit là d&#8217;un épisode intéressant, certes moins marquant que les deux premiers volets, mais doté de suffisamment de bonnes idées pour pallier ses faiblesses. Le titre aura d&#8217;ailleurs droit à une longue carrière puisqu&#8217;il se verra adapté sur Nintendo GameCube, Dreamcast et PC.</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil : Code Veronica, retour aux sources</h1>
<p>Resident Evil 3 fut le dernier opus de la série principale à paraître sur la première PlayStation. La Dreamcast avait déjà envahi les boutiques japonaises avant même la sortie de cette troisième itération sur la machine de Sony. La plateforme de Sega, seule dans l&#8217;attente de ses concurrentes (la PlayStation 2, la Gamecube et la Xbox), se profilait donc comme la plateforme désignée pour le prochain épisode de la série. Développé parallèlement à Resident Evil 3, Resident Evil : Code Veronica débarque au Japon en février 2000, soit cinq moins à peine après la sortie de ce dernier. <strong>Pour de nombreux joueurs, cet épisode tutoie les sommets atteints par le premier volet</strong>. Certains affirmant même qu&#8217;il s&#8217;agit là du meilleur épisode de la saga, point final.</p>
<div></div>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975250-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg" border="0" alt="Resident Evil : Code Veronica X" /></span></div>
<p>Trois mois après l&#8217;éradication de Raccoon de la face du globe, Claire Redfield n&#8217;a pas abandonné ses recherches et continue d&#8217;enquêter sur la disparition de son frère, Chris. Son investigation la mène en France, dans les locaux parisiens d&#8217;Umbrella Inc. Là-bas, la jeune femme rencontre une résistance lourdement armée à la solde de la firme. Malgré ses nouveaux talents de flingueuse digne de Chow-Yun-Fat dans un John Woo, la jolie Claire est arrêtée par un des porte-flingues d&#8217;Umbrella, Rodrigo Juan Raval. Ignorant tout du sort qui lui est réservé, Claire est embarquée à bord d&#8217;un hélicoptère par delà les mers et se réveille allongée sur le sol crasseux d&#8217;une geôle, face contre terre. <strong>Miracle ou heureuse coïncidence, l&#8217;île sur laquelle elle se trouve désormais retenue essuie un bombardement ravageant une bonne partie des installations d&#8217;Umbrella</strong>. Désemparé par la catastrophe, Rodrigo n&#8217;a dès lors plus aucune raison de maintenir Claire captive. Celle-ci ne tardera pas à découvrir que l&#8217;attaque a libéré le virus T sur l&#8217;île désormais infestée de créatures mutantes. Plus tard, sa rencontre avec le jeune Steve Burnside s&#8217;avèrera déterminante pour la suite des évènements &#8230;</p>
<h1 class="editorial">« <em>L&#8217;exploration de la folie d&#8217;Alfred constitue ainsi le thème privilégié de Code Veronica.</em> »</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975242-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg" border="0" alt="Resident Evil : Code Veronica X" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> Alfred Ashford</span></span></div>
<p>De ce point de départ rappelant immanquablement les prémisses de Resident Evil 2 (incident, propagation du virus, chaos), Capcom développe l&#8217;intrigue la plus complexe de toute l&#8217;histoire de la saga. <strong>Un long périple hanté par les figures dérangées des jumeaux Ashford, Alfred et Alexia, petits-enfants d&#8217;Edward Ashford l&#8217;un des fondateurs d&#8217;Umbrella</strong>. Petit à petit, Claire lèvera le voile sur leurs mystérieuses origines, leur relation quasi-incestueuse et la décadence de leur illustre famille. Le manoir des Ashford et ses alentours marquent d&#8217;ailleurs un retour aux racines horrifiques du premier volet.</p>
<div>
<p>.write(&#8216;player_flash279578&#8242;);//&#8211;&gt;</p></div>
<p>Des décors aux inspirations gothiques très marquées où domine une architecture grandiloquente. Les lieux semblent avoir été marqués par la dépravation d&#8217;Alfred. Un environnement profondément malsain, presque monstrueux, d&#8217;où résonnent les éclats de rire de l&#8217;aristocrate dégénéré. <strong>Au travers de ses souvenirs d&#8217;enfance, ses portraits de famille, ses ignobles salles de torture, le tyran dévoile peu à peu sa noirceur autant que ses blessures</strong>. L&#8217;exploration de la folie d&#8217;Alfred constitue ainsi le thème privilégié de Code Veronica. Evidemment, le jeu ne pouvait se passer du traditionnel centre de recherches et s&#8217;achève donc en Antarctique dans une ancienne station minière reconvertie en laboratoire expérimental. Un vaste complexe abritant d&#8217;ailleurs une réplique du hall principal du manoir Spencer (Resident Evil).</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975240-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg" border="0" alt="Resident Evil : Code Veronica X" /></span></div>
<p>Aux côtés de Claire, le jeune et arrogant Steve Burnside se révèle petit à petit. D&#8217;un <em>sidekick</em> irritant voire carrément insupportable par moment, le sosie de Di Caprio gagne progressivement en charisme et en épaisseur pour devenir un protagoniste touchant. <strong>Son <em>background</em> torturé et sa relation naissante avec Claire donneront lieu à quelques très grands moments d&#8217;émotion</strong>. Nous éviterons d&#8217;en dire trop, mais sachez qu&#8217;une scène absolument bouleversante vous attend dans le dernier tiers du jeu, du genre de celles capables de vous arracher une larme devant votre écran. Une intensité rare pour un personnage sur lequel on n&#8217;aurait pourtant pas misé sa chemise. A noter qu&#8217;à l&#8217;instar des précédents opus, Steve est régulièrement mis entre les mains du joueur le temps de quelques excursions hors du chemin emprunté par Claire.</p>
<p>Enfin, Code Veronica marque le retour de Chris dans les derniers instants du jeu mais aussi et surtout celui d&#8217;Albert Wesker présumé mort à la fin du premier épisode. Deux <em>come-back</em> très attendus des fans pour une confrontation au sommet. <strong>Nous découvrons alors un Wesker surhumain, manifestement dopé par quelque mystérieuse manipulation</strong>. L&#8217;ancien leader des S.T.A.R.S. affirme d&#8217;ailleurs travailler pour une organisation bien secrète dont nous ne savons que bien peu de choses à l&#8217;heure actuelle. A noter que la destruction définitive d&#8217;Umbrella promise par Chris à la fin du jeu ne trouvera sa réalisation que dans un scénario inédit de Resident Evil : Umbrella Chronicles. Le lien est ainsi fait entre Code Veronica et Resident Evil 4.</p>
<h2 class="editorial">« <em>S&#8217;il subsiste encore quelques angles de caméra fixe, de nombreuses scènes utilisent des cadrages dynamiques</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975246-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg" border="0" alt="Resident Evil : Code Veronica X" /></span></div>
<p>Pour la première fois dans l&#8217;histoire de la série, Resident Evil : Code Veronica abandonne la 3D pré-calculée des décors pour un rendu en temps réel intégral. S&#8217;il subsiste encore quelques angles de caméra fixe, de nombreuses scènes utilisent des cadrages dynamiques. <strong>Sans atteindre le brio d&#8217;un Silent Hill dans ce domaine, Code Veronica parvient tout de même à tirer parti de ce choix en accompagnant l&#8217;action de <em>travellings</em> discrets</strong>. Fatalement, la qualité des environnements en pâtit légèrement mais le titre gagne dans le même temps une homogénéité visuelle qui faisait défaut aux trois premiers volets. Reste malheureusement que le titre a plutôt mal vieilli tandis que la première trilogie reste beaucoup plus regardable (à l&#8217;exception peut-être du premier épisode).</p>
<p>En définitive, Resident Evil : Code Veronica aura marqué bien des amateurs de la saga. La puissance des émotions délivrées par son histoire, ses personnages et sa mise en scène explique pour beaucoup l&#8217;estime que continuent à lui porter ces derniers. Pourtant, il s&#8217;agira là de l&#8217;une des dernières itérations de la série à développer l&#8217;approche horrifique formalisée par le premier volet. Resident Evil 4 est déjà en chemin et avec lui quelques bouleversements qui transfigureront la série&#8230; à jamais ?</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil 0 et Rebirth : la GameCube à l&#8217;honneur !</h1>
<p>Avant de nous lancer dans une analyse détaillée de Resident Evil 4, nous ne pouvions faire l&#8217;impasse sur deux volets totalement exclusifs à la GameCube de Nintendo : les épisodes 0 et Rebirth. Alors que la série était jusqu&#8217;à présent étroitement liée aux supports de Sony (malgré l&#8217;arrivée de Code Veronica sur Dreamcast, par la suite porté sur PlayStation 2) Capcom s&#8217;apprête à rompre cette filiation avec une nouvelle détonante : <strong>la saga Resident Evil deviendrait une exclusivité pour les consoles Nintendo</strong>. Shinji Mikami aura rudement bataillé auprès des exécutifs de la firme pour valider cette orientation polémique. Pourquoi se priver de la toute puissante PlayStation 2 et s&#8217;enfermer sur un support en petite forme, la Nintendo GameCube ?</p>
<p>Aussi incroyable que cela puisse paraître, Mikami obtiendra gain de cause en annonçant trois opus exclusifs à la GameCube : les volets 0 et Rebirth cités plus haut mais aussi Resident Evil 4. Si les deux premiers constituent une sorte de bonus, l&#8217;épisode le plus prisé est bien évidemment le fameux RE4. Alors que Sony rage de se voir ainsi chipé son précieux sésame, <strong>Mikami en rajoute une couche promettant qu&#8217;il se « <em>couperait la tête si Resident Evil 4 sortait sur PlayStation 2</em> »</strong>. Ses supérieurs lui donneront tort, mais il s&#8217;agit d&#8217;une autre histoire.</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil : Rebirth, plus qu&#8217;un <em>remake</em>, un hommage</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001674014-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>Après avoir embrasé la communauté des fans avec un <em>trailer</em> époustouflant, Capcom se décide enfin à lancer Resident Evil : Rebirth sur le marché, peu de temps avant l&#8217;épisode 0. <strong>La GameCube de Nintendo accueille donc LE Resident Evil que tout le monde lui envie à l&#8217;époque</strong>, un pur moment de <em>fan-service</em> magistralement réalisé et voué au succès.</p>
<p>Car Resident Evil : Rebirth (ou « REbirth » pour les flemmards) est un coup marketing à la fois bien vu et bien fichu. Retapé de fond en comble, des personnages aux décors en passant par la bande-son, le premier volet se voit sublimé dans les moindres détails. Plutôt que de passer à la 3D en temps réel, les développeurs ont eu la sagesse de mettre le paquet sur les décors pré-calculés offrant ainsi des environnements parmi les plus beaux jamais vus sur console. <strong>Aujourd&#8217;hui encore, REbirth est un ravissement de tous les instants et n&#8217;accuse que de rares faiblesses visuelles</strong>. Qu&#8217;il s&#8217;agisse de l&#8217;intérieur du manoir, de ses sous-sols ou encore des bâtiments annexes, le soin extrême apporté à chaque écran force l&#8217;admiration même sept ans après. On dénombre ainsi beaucoup plus d&#8217;éléments animés qu&#8217;auparavant (flammes de chandelles vacillantes, particules en suspension, bouches d&#8217;aération en rotation, etc.) entraînant de somptueux effets de lumières projetées.</p>
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<p>Les protagonistes ont eux aussi connu un sérieux ravalement de façade. Bien entendu, le nombre de polygones n&#8217;est plus le même, chaque modèle gagnant en détails et en finesse. Désormais, gilet pare-balle, <em>holster</em>, couteau et montre ne se résument plus à de pauvres <em>bitmaps</em> baveux plaqués sur le personnage. <strong>Jill, Chris, Barry ou encore Wesker prennent du relief et s&#8217;imposent alors comme les modèles 3D les plus réussis de l&#8217;époque</strong>. La GameCube montre ainsi ce qu&#8217;elle a sous le capot et fait taire toutes les mauvaises langues.</p>
<h2 class="editorial">« <em>En bref et pour résumer, REbirth est ce que tout <em>remake</em> de grand classique se doit de proposer</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001809236-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></span></div>
<p>Resident Evil : Rebirth introduit également une sombre histoire totalement inédite : celle de Lisa Trevor, fille de Georges Trevor (l&#8217;architecte du manoir Spencer), enlevée par Ozwell E. Spencer puis utilisée comme sujet test durant les recherches sur le virus <em>Progenitor</em>, premier virus découvert par Umbrella. <strong>Son histoire tragique nous est révélée par des notes dispersées ici et là, et trouvera une douloureuse conclusion</strong>. Un apport indéniable à l&#8217;histoire du premier volet se mariant parfaitement avec la trame originale.</p>
<p>Enfin, Rebirth renouvelle la plupart des énigmes de l&#8217;opus originel, étoffe le manoir de quelques nouveaux lieux et introduit quelques ajouts de <em>gameplay</em>, telles les armes de corps à corps permettant de rompre l&#8217;étreinte d&#8217;un zombie voire de le cramer sur place. En parlant d&#8217;immolation, <strong>il faut désormais veiller à nettoyer par le feu les couloirs jalonnés des carcasses de vos victimes putréfiées</strong>. Un cadavre pourra en effet revenir d&#8217;entre les morts &#8211; une fois de plus &#8211; mais cette fois doté d&#8217;une vélocité presque athlétique ! Ces fameux <em>Crimson Head</em> en ont surpris plus d&#8217;un à l&#8217;époque et les vieux briscards de la série en gardent encore d&#8217;incontrôlables palpitations cardiaques.</p>
<p>En bref et pour résumer, REbirth est ce que tout <em>remake</em> de grand classique se doit de proposer : <strong>une fidélité religieuse à l&#8217;œuvre originale étoffée de quelques nouveautés dans la filiation la plus parfaite à cette dernière, le tout sublimé par une réalisation dont on reparlera encore dans dix ans</strong>. Un hommage éclatant à ce chef d&#8217;œuvre du jeu vidéo qu&#8217;est Resident Evil et qui, s&#8217;il n&#8217;a évidemment pas ramené les joueurs six années en arrière, leur a permis de caresser à nouveau l&#8217;intensité de cette expérience inoubliable.</p>
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<h1 class="editorial">Resident Evil 0 : une <em>prequel</em> décevante</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914274-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span></div>
<p>Soucieux d&#8217;exploiter la nostalgie naissante des fans pour les débuts de la saga, Capcom sort Resident Evil 0 quelques mois plus tard. <strong>Le titre se veut une <em>prequel</em> au premier Resident Evil, apportant quelques précisions sur les coulisses de ce dernier</strong>. Nous retrouvons donc l&#8217;équipe Bravo des S.T.A.R.S. la nuit du 23 juin 1998, aux abords de Raccoon City. Le crash de l&#8217;hélicoptère ne fait heureusement aucune victime. Remise de ce fâcheux accident, l&#8217;équipe ne tarde pas à découvrir un véhicule de la Police Militaire et ses occupants, tous morts. Un document leur apprend que le convoi transportait Billy Coen, ancien <em>Marine</em> condamné à mort par la cour martiale. Face à ce danger imprévu, l&#8217;équipe se divise en deux groupes. Rebecca Chambers part donc à la recherche du prisonnier et fini par retrouver sa trace dans un train, étrangement immobilisé au beau milieu de la forêt. Un train qui se révèlera infesté de zombies après sa contamination au virus T par James Marcus, ancien chercheur d&#8217;Umbrella en quête de vengeance.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914272-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> Billy, un personnage creux</span></span></div>
<p>Resident Evil 0 est souvent considéré comme le maillon faible de la série principale. Capcom joue ici clairement la carte du <em>fan-service</em> en donnant au fan de Resident Evil l&#8217;occasion de revenir aux origines du drame. Pourtant, il y avait là de quoi faire ! <strong>Le personnage de Rebecca Chambers, à peine effleuré par le premier volet, aurait pu gagner en épaisseur grâce au binôme qu&#8217;elle forme avec Billy</strong>. Ce dernier, mystérieux taulard injustement incarcéré, ne l&#8217;aide malheureusement pas à se forger un caractère, lui-même étant d&#8217;une platitude assez désespérante. Avec son look de bellâtre rebelle mais pas trop, son pauvre tatouage tribal de <em>kéké</em> et ses airs faussement mystérieux, Billy est à n&#8217;en pas douter le pire protagoniste jamais apparu dans un Resident Evil.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Au final, le seul environnement réellement surprenant de cet épisode 0 est le train dans lequel démarre l&#8217;aventure</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914280-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span><br />
<span class="thickbox"><span class="mini griser"> James Marcus : il a ressuscité !</span></span></div>
<p>Il en va de même pour James Marcus, l&#8217;un des fondateurs d&#8217;Umbrella, à l&#8217;origine du virus T, trahi par Spencer et laissé pour mort. Sauvé par sa création, sortes de sangsues nourries au virus T, l&#8217;inquiétant Marcus se change alors en une espèce de sorcier aux pouvoirs considérables. Un ennemi complètement en décalage avec les obsessions de la série. Ses velléités à l&#8217;égard d&#8217;Umbrella ne parviennent jamais à intéresser le joueur et manquent cruellement d&#8217;envergure. <strong>C&#8217;est pourquoi James Marcus, à l&#8217;instar de Billy, est un personnage que l&#8217;on a tôt fait d&#8217;oublier</strong>. Dépourvu de charisme, le chercheur souffre de surcroît d&#8217;un look passablement raté et passe son temps à ricaner à l&#8217;évocation de sa vengeance prochaine&#8230;</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914284-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span></div>
<p>Du point de vue de l&#8217;ambiance, Resident Evil 0 tente de renouer avec les inspirations gothiques du premier opus. C&#8217;est ainsi que Rebecca et Billy passeront une bonne partie de l&#8217;aventure à sillonner les couloirs du centre de recherches d&#8217;Umbrella. Il s&#8217;agit tout bêtement d&#8217;un manoir fortement apparenté à la bâtisse explorée par Jill et Chris dans le premier volet. Pourtant, cette pâle copie ne dégage pas le charme lugubre de son modèle et affiche son statut de redite à chaque couloir. Au final, le seul environnement réellement surprenant de cet épisode 0 est le train dans lequel démarre l&#8217;aventure. Pour le reste, <strong>on oscille entre resucées à peine dissimulées et recyclage de lieux déjà explorés par ailleurs</strong> (l&#8217;usine tirée de Resident Evil 2). On retiendra malgré tout l&#8217;indéniable réussite esthétique de l&#8217;ensemble, dans la droite lignée du travail colossal réalisé sur Resident Evil : Rebirth.</p>
<h2 class="editorial">« <em>On retiendra ainsi son <em>gameplay</em> tout en coopération, préfigurant d&#8217;ailleurs le <em>gimmick</em> de Resident Evil 5</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914286-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span></div>
<p>Y&#8217;a-t-il, en définitive, quelque chose à sauver dans ce Resident Evil 0 ? Évidemment. Le titre de Capcom est tout de même loin d&#8217;être désastreux. On retiendra ainsi son <em>gameplay</em> tout en coopération, préfigurant d&#8217;ailleurs le <em>gimmick</em> de Resident Evil 5. <strong>Le joueur peut en effet changer de personnage à sa guise, chacun disposant de caractéristiques propres</strong>. Rebecca est ainsi capable de réaliser des mélanges d&#8217;herbes (talent partagé par tous les autres personnages de la série &#8230; hormis Billy) et de se faufiler dans certains passages étroits. Quant à Billy, sa constitution de bagnard endurci lui confère une meilleure résistance aux agressions et lui permet de soulever certains éléments de décor trop lourds pour sa frêle partenaire. En sus, il dispose d&#8217;un zippo et c&#8217;est la classe.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><span class="thickbox"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914288-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></span></div>
<p>Entièrement architecturé autour de la coopération entre les deux personnages, <strong>Resident Evil 0 multiplie les énigmes impliquant les échanges de bons procédés</strong>. Un personnage peut également céder certains éléments de son équipement à son acolyte : munitions, soins, items clefs etc. S&#8217;il aurait mérité d&#8217;être un peu mieux exploité &#8211; et Resident Evil 5 pourrait en être l&#8217;évolution &#8211; le <em>gameplay</em> coopératif de Resident Evil 0 donne tout de même lieu à quelques petits casse-têtes intéressants en plus d&#8217;offrir une progression fréquemment alternée. Enfin, les fans de la première heure auront regretté la disparition des coffres, les obligeant à abandonner un objet au sol et à multiplier les allers retours pour en disposer à nouveau &#8230;</p>
<p>Au final, Resident Evil 0 accuse un certain nombre de faiblesses difficilement excusables. <strong>Il s&#8217;agit là d&#8217;un épisode certes agréable, mais dénué de la puissance immersive des précédents opus</strong>. Vacillant entre un retour aux sources qui tourne à la redite et un <em>gameplay</em> insuffisamment exploité, cette <em>prequel</em> échoue à se forger une véritable identité. Reste un titre somme toute plaisant dans les grandes lignes, que l&#8217;on parcourra pour ses quelques apports à la mythologie Resident Evil.</p>
<h1 class="editorial">Resident Evil 4 : l&#8217;horreur est humaine</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4" href="http://img.jeuxvideo.fr/00482130-photo-resident-evil-4.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/0078000000482130-photo-resident-evil-4.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4" /></a></div>
<p>Bien qu&#8217;officiellement annoncé en 2001, Resident Evil 4 aura fait patienter son monde. Et pour cause, le développement du jeu ayant connu deux <em>turn-over</em> capitaux. <strong>Une première version est aperçue lors de Tokyo Game Show de 2002. On y découvre Leon S. Kennedy infiltrant les quartiers généraux d&#8217;Umbrella en Europe</strong> et contaminé par le virus <em>Progenitor</em>. Plus étrange encore, notre héros affronte de mystérieuses créatures, sorte de brume noire le traquant sans relâche. Un premier jet qui sera pourtant vite abandonné.</p>
<p>On prend les mêmes et on recommence, puisque l&#8217;E3 de l&#8217;année suivante sera l&#8217;occasion de découvrir une seconde ébauche offrant à nouveau le premier rôle à Leon et son blouson d&#8217;aviateur. <strong>Cette fois, l&#8217;ancien <em>rookie</em> devenu expert ès zombies se voit confronté à des créatures spectrales</strong>, des armures possédées et autres poupées de l&#8217;enfer dans un manoir lugubre sans que l&#8217;on sache très bien ce qui l&#8217;a conduit dans pareille maison des horreurs. Malgré l&#8217;enthousiasme des fans, Capcom tirera une croix sur ce projet et empruntera une nouvelle voie qui mènera Resident Evil 4 au jeu que nous connaissons aujourd&#8217;hui.</p>
<p>Et le moins que l&#8217;on puisse dire, c&#8217;est que les bouleversements sont nombreux. À commencer par le contexte de ce quatrième volet. Les agissements d&#8217;Umbrella désormais de notoriété publique, la multinationale se voit enfin sanctionnée. Contrainte de cesser toute activité, elle finit par sombrer dans la faillite pour disparaître totalement. <strong>Nous retrouvons alors Leon, devenu agent spécial du gouvernement, envoyé en mission de sauvetage au fin fond de l&#8217;Europe</strong>. Le gaillard se voit en effet confiée une mission d&#8217;importance : retrouver la fille du Président enlevée par la mystérieuse secte des « Los Illuminados ». Arrivé sur les lieux de l&#8217;enquête &#8211; un village hispanophone qui ne nous sera jamais précisément localisé &#8211; Leon ne tarde pas à découvrir que les autochtones ont quelque chose qui cloche. Après enquête, il apparaît que les villageois sont les victimes d&#8217;un parasite décuplant leur force et leur agressivité. Évidemment, la secte tutélaire du village est impliquée et Leon devra mettre un terme aux ambitions diaboliques de son chef, Osmund Saddler, bien décidé à répandre les « <em>Las Plagas</em> » &#8211; les parasites &#8211; sur le globe.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Resident Evil 4 coupe les ponts avec tous les acquis de ses prédécesseurs, en particulier en ce qui concerne son <em>gameplay</em> et son bestiaire.</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4" href="http://img.jeuxvideo.fr/00481401-photo-resident-evil-4.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000481401-photo-resident-evil-4.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4" /></a></div>
<p>C&#8217;en est donc fini d&#8217;Umbrella, cette multinationale tentaculaire, figure malfaisante de la série depuis ses débuts. <strong>Avec Resident Evil 4, Capcom décide de faire entrer la saga dans une ère nouvelle</strong>. Pour autant, certaines vieilles connaissances du joueur auront un rôle à jouer dans cette histoire : Albert Wesker, manifestement intéressé par « <em>Las Plagas</em> » et Ada Wong, toujours à la solde du grand blond gominé. Mais en dehors de ces deux protagonistes, Resident Evil 4 coupe les ponts avec tous les acquis de ses prédécesseurs, en particulier en ce qui concerne son <em>gameplay</em> et son bestiaire.</p>
<p>Umbrella démantelé, il fallait s&#8217;attendre à ne pas retrouver ses monstruosités à l&#8217;oeuvre dans ce quatrième volet. La principale menace se nomme donc « <em>Las Plagas</em> », des parasites façon <em>Body Snatcher</em> n&#8217;altérant qu&#8217;assez peu l&#8217;apparence physique de leurs hôtes. C&#8217;est d&#8217;ailleurs ce qui intriguera immédiatement Leon et le joueur. Jusqu&#8217;ici habitué à défourailler du monstre clairement identifié comme tel, ce dernier découvre alors d&#8217;étranges villageois dont l&#8217;humanité semble tout juste vacillante. <strong>Un regard durci par une mystérieuse fureur, une démarche lâche, un teint de peau maladif, mais rien ne laissant deviner la présence d&#8217;un parasite logé dans leurs entrailles</strong>. Le jeu s&#8217;amuse alors, du moins dans ses premiers instants, à malmener les certitudes du joueur : sont-ce des êtres humains au premier stade de leur transformation sous forme de zombie ? Ou s&#8217;agirait-il d&#8217;une communauté dégénérescente, rongée par une folie née de son isolement ? Pourquoi tant de haine ?! Qu&#8217;importe, leur agressivité ne nous laisse pas le temps de la réflexion, il s&#8217;agit avant tout d&#8217;une question de survie.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Un Ganado &#8211; villageois possédé &#8211; se montre bien plus véloce et malin qu&#8217;un zombie</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4 Wii Edition" href="http://img.jeuxvideo.fr/00507741-photo-resident-evil-4-wii-edition.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000507741-photo-resident-evil-4-wii-edition.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4 Wii Edition" /></a></div>
<p>Plus tard, nous finirons par découvrir l&#8217;existence de « <em>Las Plagas</em> », leur exhumation par la secte des « <em>Los Illuminados</em> » et les projets délirants d&#8217;Osmund Saddler visant à posséder le Président des États-Unis en se servant de sa fille. <strong>Leon fera d&#8217;ailleurs la connaissance des parasites sous leur véritable jour, de monstrueuses créatures s&#8217;extirpant de leur hôte après que celui-ci ait perdu la tête d&#8217;une balle bien placée</strong>. Contrairement aux organismes contaminés par les virus T et G, les « <em>Las Plagas</em> » ne provoquent pas de mutation chez leurs hôtes (sauf manipulation humaine comme c&#8217;est le cas pour les redoutables <em>Regenerators</em>). Pire encore, elles n&#8217;altèrent en rien leur mobilité et leurs réflexes.<br />
Dès lors, un <em>Ganado</em> &#8211; villageois possédé &#8211; se montre bien plus véloce et malin qu&#8217;un zombie. Capable d&#8217;anticiper un tir en se déportant sur le côté, il constitue une cible beaucoup plus difficile à atteindre. Agissant de concert, les <em>Ganados</em> &#8211; et plus tard les Milita &#8211; sont capables de grimper aux échelles, voire de les relever si celles-ci ont été mises à bas par le joueur, de briser une fenêtre pour investir une maison dans laquelle se serait retranché le joueur ou encore de se servir de projectiles (haches, couteaux) et autres armes improvisées (fourche).</p>
<h2 class="editorial">« <em>Resident Evil 4 s&#8217;impose comme le premier volet égocentré de la saga</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4" href="http://img.jeuxvideo.fr/00485182-photo-resident-evil-4.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000485182-photo-resident-evil-4.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4" /></a></div>
<p>Pour faire face à pareille opposition, le joueur se trouve nettement plus aidé qu&#8217;auparavant. <strong>Resident Evil 4 marque en effet de profonds remaniements de <em>gameplay</em> pour la série</strong>. Il s&#8217;agit ainsi du premier titre à introduire une vue par-dessus l&#8217;épaule du personnage lorsque celui-ci braque son arme, depuis massivement adoptée par la plupart des <em>Third Person Shooter</em>. Un épisode qui remet d&#8217;ailleurs le personnage au centre de l&#8217;univers proposé. Alors qu&#8217;auparavant les protagonistes incarnés ne jouissaient d&#8217;aucune espèce de privilège sur les environnements et les créatures rencontrées, Resident Evil 4 s&#8217;impose comme le premier volet égocentré de la saga. La perspective adoptée par ses prédécesseurs &#8211; dans une moindre mesure dans Code : Veronica &#8211; inscrivait le personnage dans un univers dont il n&#8217;était qu&#8217;un élément perturbateur. Jamais celui-ci ne s&#8217;attirait les faveurs des caméras, toujours braquées selon un angle désintéressé de sa présence.</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4" href="http://img.jeuxvideo.fr/00481402-photo-resident-evil-4.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000481402-photo-resident-evil-4.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4" /></a></div>
<p>Un parti pris qui s&#8217;explique par l&#8217;orientation action &#8211; presque <em>Third Person Shooter</em> &#8211; de cet opus. <strong>Tandis qu&#8217;auparavant l&#8217;exploration des lieux primait sur l&#8217;extermination des créatures les peuplant, Resident Evil 4 met le joueur face à des assaillants dont il devra impérativement se défaire</strong> s&#8217;il veut poursuivre sa progression. L&#8217;art de l&#8217;esquive autrefois si important dans l&#8217;approche <em>Survival</em> de la série tombe dans une inanité quasi totale. L&#8217;apparition d&#8217;ennemis se fait d&#8217;ailleurs au rythme de musiques contextuelles qui ne finissent par se taire qu&#8217;une fois la zone vidée de ses occupants, signifiant par là même au joueur de reprendre son exploration des lieux et son avancée. Un rythme beaucoup plus linéaire et musclé, heureusement ponctué de quelques scènes absolument mémorables.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Ce qui en aura irrité certains et enjoué beaucoup d&#8217;autres, c&#8217;est cette trahison douce-amère faite au joueur et à ses attentes</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 4 Wii Edition" href="http://img.jeuxvideo.fr/00507723-photo-resident-evil-4-wii-edition.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000507723-photo-resident-evil-4-wii-edition.jpg" border="0" alt="Resident Evil 4 Wii Edition" /></a></div>
<p>Résolument tourné vers le <em>shoot</em>, <strong>le jeu ne se montre donc pas avare en armes et munitions</strong>. Chaque victime peut désormais laisser derrière elle une boîte de cartouches, un item de soin ou quelques pièces qui trouveront leur utilité auprès d&#8217;un mystérieux receleur encapuchonné rencontré à différentes occasions. Celui-ci propose matériel et amélioration d&#8217;équipement à prix forcément déraisonnables. Néanmoins, il est toujours possible d&#8217;augmenter son pécule en se délestant de quelques petits trésors amassés de-ci de-là et donc de se sortir d&#8217;une mauvaise passe sans donner de sa personne. L&#8217;apparition du commerce en aura chiffonné quelques-uns en ceci qu&#8217;elle éloigne encore un peu plus ce quatrième volet de la dimension <em>Survival</em> qui fit le succès de la série.</p>
<p>Mais il s&#8217;agit là d&#8217;un choix cohérent avec l&#8217;ensemble des mécanismes concourant à faire de Resident Evil 4 l&#8217;excellent titre d&#8217;action qu&#8217;il est. Car au final, ce qui en aura irrité certains et enjoué beaucoup d&#8217;autres, c&#8217;est cette trahison douce-amère faite au joueur et à ses attentes. <strong>Chez tout amateur de la série, Resident Evil 4 a provoqué un mélange de frustration et de jubilation, de regret et d&#8217;enthousiasme</strong>. De sorte que, malgré la polémique autour de l&#8217;abandon d&#8217;éléments fondateurs de la série, Resident Evil 4 reste un épisode majeur de la série. Reste maintenant à savoir si son successeur en sera à la fois le continuateur et le digne héritier &#8230;</p>
<h1 class="editorial">Annexe : préambule à Resident Evil 5</h1>
<p>Parce que l&#8217;histoire de la saga Resident Evil multiplie les protagonistes clefs dans un imbroglio de connivences et de trahisons, d&#8217;amitiés et d&#8217;inimitiés, il nous a semblé judicieux de vous proposer un préambule à Resident Evil 5. Vous trouverez donc ici une petite galerie de quelques personnages clefs de la saga de retour dans ce cinquième volet.</p>
<h1 class="editorial">CHRIS REDFIELD</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975422-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975422-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975422-photo-resident-evil.jpg"><span class="mini griser"> Resident Evil</span></a></div>
<p><strong>Apparitions dans la série principale</strong> : Resident Evil, Resident Evil : Code Veronica, Resident Evil : Rebirth, Resident Evil 5.</p>
<p><strong>Histoire</strong> : Après une carrière militaire avortée dans l&#8217;U.S. Air Force (expliquant son étonnante maîtrise du chasseur avec lequel sa soeur et lui s&#8217;échappent à la fin de Code : Veronica), Chris Redfield intègre la police de Raccoon City, plus précisément les S.T.A.R.S (<em>Special Tactics And Rescue Service</em>), une unité d&#8217;élite apparentée au SWAT américain ou au GIPN français. <strong>Il rejoint l&#8217;équipe Alpha et fait alors la connaissance de Jill Valentine, Barry Burton et surtout d&#8217;Albert Wesker, capitaine de l&#8217;équipe et instigateur de l&#8217;unité</strong>. Deux ans après la création des S.T.A.R.S., Chris et son équipe sont envoyés dans les montagnes d&#8217;Arklay, aux abords de Raccoon City, pour venir en aide à l&#8217;équipe Bravo mystérieusement disparue après le crash de son hélicoptère de transport. L&#8217;équipe Bravo était en route pour enquêter sur le massacre d&#8217;une famille par un groupe d&#8217;individus cannibales.</p>
<h2 class="editorial">« <em>There are only three S.T.A.R.S. members left now. Captain Wesker, Jill and myself. We don&#8217;t know where Barry is</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975448-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975448-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975448-photo-resident-evil.jpg"><span class="mini griser"> REbirth</span></a></div>
<p>Sur les lieux, Chris, Jill et Wesker se trouveront contraints de se réfugier dans un inquiétant manoir suite à l&#8217;attaque de chiens décharnés et pourtant prêts à les dévorer. Mystérieusement séparé de ses deux compagnons d&#8217;infortune, <strong>Chris n&#8217;aura d&#8217;autre choix que de survivre dans cette demeure habitée par des morts-vivants cannibales, des zombies qui se révèleront être les victimes d&#8217;expérimentations menées par la firme Umbrella</strong>. Dans sa quête pour la survie et la vérité, Chris Redfield recevra le renfort de Rebecca Chambers, jeune bleusaille rescapée de l&#8217;équipe Bravo. Ensemble, ils progresseront jusqu&#8217;aux installations secrètes d&#8217;Umbrella, basées dans les sous-sols du manoir, et feront toute la lumière sur la trahison d&#8217;Albert Wesker, non sans avoir libéré Jill Valentine du joug de ce dernier. Après s&#8217;être défaits du <em>Tyrant</em>, l&#8217;ultime arme biologique élaborée par Umbrella, Chris, Jill et Rebecca parviendront à s&#8217;échapper du manoir avant son autodestruction, laissant pour mort Albert Wesker &#8230;</p>
<p><strong>Suite aux évènements du manoir Spencer &#8211; du nom de l&#8217;un des fondateurs d&#8217;Umbrella &#8211; Chris disparaîtra mystérieusement de la circulation</strong>. Traqué par Umbrella, il se verra contraint d&#8217;agir contre les intérêts de la multinationale en tant que fugitif. Nous ne savons pas exactement ce qui lui est arrivé durant cette période de cavale, si ce n&#8217;est qu&#8217;il est parti enquêter en Europe sur les agissements de la firme. Toujours est-il qu&#8217;il refait surface près de deux ans après l&#8217;incident, contacté par Leon S. Kennedy relayant l&#8217;appel à l&#8217;aide de Claire, prise au piège sur l&#8217;île de Rock Fort (Resident Evil : Code Veronica). Chris et sa petite soeur finiront par détruire le laboratoire expérimental d&#8217;Umbrella situé en Antarctique et à prendre la fuite.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01955346-photo-resident-evil-5.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001955346-photo-resident-evil-5.jpg" border="0" alt="Resident Evil 5" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01955346-photo-resident-evil-5.jpg"><span class="mini griser"> </span></a></div>
<p>Bien décidé à mettre un terme aux agissements d&#8217;Umbrella, Chris retrouve Jill Valentine pour une dernière mission en Russie (Resident Evil : Umbrella Chronicles). <strong>L&#8217;objectif des deux partenaires de toujours : s&#8217;attaquer à la plus importante base d&#8217;Umbrella encore en activité</strong> abritant le <em>Red Queen</em>, le super ordinateur compilant toutes les données amassées par Umbrella au fil de ses expérimentations. Umbrella ne s&#8217;en remettra pas et finira pas être démantelée suite à un procès accablant.</p>
<p>La multinationale liquidée, Chris ne tardera pas à trouver un débouché à la mesure de ses talents : le <em>Bioterrorism Security Assessment Alliance</em> ou B.S.A.A. Mais il s&#8217;agit d&#8217;une autre histoire que nous vous raconterons en temps voulu &#8230;</p>
<h1 class="editorial">JILL VALENTINE</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975460-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975460-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975460-photo-resident-evil.jpg"><span class="mini griser"> </span></a></div>
<p><strong>Apparition dans la série principale</strong> : Resident Evil, Resident Evil 3 : Nemesis, Resident Evil 5.</p>
<p><strong>Histoire</strong> : autrefois membre du Delta Force (une unité d&#8217;élite de l&#8217;US Army autour de laquelle règne un impénétrable secret), <strong>Jill Valentine, à l&#8217;instar de Chris Redfield, a fini par raccrocher sa carrière militaire pour intégrer les S.T.A.R.S. de Raccoon City</strong>. Aux côtés de ce dernier, elle devient un des membres clefs de l&#8217;équipe Alpha menée par Albert Wesker. Durant l&#8217;incident du manoir Spencer, Jill se voit mystérieusement séparée de Wesker et Barry (dans le scénario qui lui est dédiée) et contrainte de faire toute la lumière sur cette affaire par ses propres moyens. Durant son périple dans les profondeurs du manoir, Jill recueillera le témoignage d&#8217;Enrico Mancini, membre de l&#8217;équipe Bravo, qui, au seuil de la mort, lui révèlera qu&#8217;un traitre les a conduits à la ruine avant de se faire abattre par un mystérieux assassin. Elle commencera par suspecter Barry dont le comportement étrange le désigne comme un coupable idéal. Pourtant, il s&#8217;avérera que le gentil barbu est en fait manipulé par l&#8217;ignoble Wesker menaçant de s&#8217;en prendre à sa famille.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Take this ! You&#8217;re our amazon Jill !</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 3 : Nemesis" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975462-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975462-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg" border="0" alt="Resident Evil 3 : Nemesis" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil 3 : Nemesis" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975462-photo-resident-evil-3-nemesis.jpg"><span class="mini griser"> Resident Evil 3</span></a></div>
<p>Finalement, Jill parviendra à défaire le <em>Tyrant</em> non sans l&#8217;aide de Brad Vickers et de son lance-roquette. Après l&#8217;explosion du manoir Spencer, Jill, Chris et Barry rentrent au bercail en hélicoptère, brisés mais bien vivants. S&#8217;ensuit alors une séparation du trio : Chris s&#8217;exile en Europe pour enquêter sur Umbrella malgré les menaces de la multinationale ; Barry part retrouver sa famille au Canada ; et <strong>Jill décide de rester à Raccoon pour enquêter sur ce qu&#8217;il reste du laboratoire souterrain d&#8217;Umbrella</strong>. Une initiative malheureusement ruinée par la contamination de Raccoon par le virus T. Le temps presse, Jill décide d&#8217;évacuer la ville en pleine dégénérescence. Elle pourra compter sur le soutien de Carlos Oliveira, mercenaire à la solde d&#8217;Umbrella qui finira par vite abandonner toute allégeance à la multinationale. Les deux comparses feront d&#8217;ailleurs la connaissance du Nemesis, créature monstrueuse programmée pour éliminer les survivants des S.T.A.R.S. devenus une menace pour Umbrella. Avec l&#8217;aide de Barry Burton, Jill et Carlos parviendront à s&#8217;échapper, laissant derrière eux la ville de Raccoon annihilée par une frappe nucléaire sur ordre du gouvernement américain.</p>
<p>Après cet incident qui aura marqué le début de la fin pour Umbrella, Jill Valentine poursuivra sa lutte. Elle rejoindra diverses coalitions opposées à la firme. <strong>Une lutte clandestine qui s&#8217;achèvera en Russie où elle retrouvera Chris Redfield pour mettre Umbrella définitivement hors course</strong>. La destruction des installations russes de la multinationale entraînera sa ruine définitive. Il restera pourtant au binôme une dernière mission à accomplir : retrouver la trace d&#8217;Ozwell E. Spencer, l&#8217;un des fondateurs d&#8217;Umbrella, en cavale depuis le procès qui vit la firme fermer ses portes. Une rencontre dévoilée dans Resident Evil 5 et que nous vous laisserons donc le soin de découvrir&#8230;</p>
<h1 class="editorial">ALBERT WESKER</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;">
<p><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975476-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975476-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975476-photo-resident-evil.jpg"><span class="mini griser"> </span></a></p>
<p><span class="mini griser"><br />
</span></div>
<p><strong>Apparition dans la série principale</strong> : Resident Evil, Resident Evil : Code Veronica, Resident Evil 4, Resident Evil 5.</p>
<p><strong>Histoire</strong> : Les origines d&#8217;Albert Wesker nous étant révélées dans Resident Evil 5, nous nous garderons de vous les dévoiler ici. Nous commencerons donc cette histoire en 1977, alors que le jeune Albert Wesker rejoint la multinationale Umbrella en tant que chercheur. Il y fera la rencontre de William Birkin (qui mettra au point le virus G) et les deux collègues noueront une relation professionnelle durable. <strong>Sous la tutelle du Dr. James Marcus, l&#8217;un des fondateurs de la société, ils deviendront les chercheurs les plus en vue d&#8217;Umbrella</strong>. Pendant quelques années Wesker et Birkin travailleront à l&#8217;élaboration du virus T aux côtés de James Marcus.</p>
<p>En 1988, les recherches sur le virus T arrivent à leur terme avec la création du Tyrant. Satisfait des efforts accomplis mais saisi d&#8217;une paranoïa exacerbée à l&#8217;égard de Marcus &#8211; redoutant que ce dernier ne prenne la contrôle de la société et finisse par l&#8217;éliminer &#8211; Spencer ordonne à Birkin et Wesker d&#8217;éliminer leur maître à penser. Ce que les deux chercheurs n&#8217;hésiteront pas à faire avec le renfort du service de sécurité d&#8217;Umbrella.</p>
<h2 class="editorial">« <em>Don&#8217;t come this way ! Aaaaaaaaaaaaargh !</em> »</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 0" href="http://img.jeuxvideo.fr/00914278-photo-resident-evil-0.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000914278-photo-resident-evil-0.jpg" border="0" alt="Resident Evil 0" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil 0" href="http://img.jeuxvideo.fr/00914278-photo-resident-evil-0.jpg"><span class="mini griser"> </span></a></div>
<p>Transféré au Bureau des Renseignements d&#8217;Umbrella en 1991, Wesker s&#8217;éloignera peu à peu de Spencer, préférant prendre ses distances avec cet homme dont il commence à craindre les intentions. <strong>Mais il continue pourtant à travailler sur l&#8217;amélioration du virus T. C&#8217;est dans cette optique qu&#8217;il créé le S.T.A.R.S. en 1996</strong>. Envoyés aux abords du manoir Spencer pour ce qu&#8217;ils croient être une investigation, les membres de l&#8217;unité finiront par découvrir qu&#8217;ils n&#8217;étaient que des sujets de test utilisés pour évaluer les capacités des armes biologiques d&#8217;Umbrella en situation de combat. Ses véritables intentions dévoilées, Wesker pensait mettre fin à l&#8217;expérimentation en tuant les membres des S.T.A.R.S. encore vivants à l&#8217;aide de l&#8217;arme biologique parfaite : le Tyrant.</p>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil : Code Veronica X" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975480-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975480-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg" border="0" alt="Resident Evil : Code Veronica X" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil : Code Veronica X" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975480-photo-resident-evil-code-veronica-x.jpg"><span class="mini griser"> </span></a><span class="thickbox"><span class="mini griser">RE : Code Veronica</span></span></div>
<p>Mais la créature se retournera contre son créateur. Nous apprendrons par la suite que Wesker s&#8217;est intentionnellement laissé pourfendre par le Tyrant. En effet, ce fieffé manipulateur prévoyait de se faire passer pour mort pour se faire oublier d&#8217;Umbrella et accomplir ses véritables desseins. Pour cela, il s&#8217;est injecté le Virus G (développé par Birkin) avant de succomber, ce qui lui permit de revenir à la vie. Un processus au cours duquel Wesker perdra son humanité, gagnant dans le même temps des capacités physiques hors du commun. <strong>Peu de temps après cette catastrophe, Wesker rompt définitivement avec Umbrella et s&#8217;engage pour une société rivale connue sous le nom de « <em>The Agency</em> »</strong>. Alors que l&#8217;épidémie s&#8217;est étendue à Raccoon City, l&#8217;organisation pour laquelle travaille Wesker souhaite entrer en possession du virus G pour l&#8217;heure aux mains de son créateur William Birkin. Pour récupérer le virus, Wesker envoie Ada Wong sur les lieux, une charmante espionne à sa solde. Celle-ci échouera à deux reprises, doublée par Hunk, le capitaine d&#8217;un commando envoyé par Umbrella pour les mêmes raisons.</p>
<h1 class="editorial">« <em>Chris, you have no idea how much I hate you !</em> »</h1>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975478-photo-resident-evil-5.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975478-photo-resident-evil-5.jpg" border="0" alt="Resident Evil 5" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975478-photo-resident-evil-5.jpg"><span class="mini griser"> </span></a><span class="thickbox"><span class="mini griser">Resident Evil 5</span></span></div>
<p>Désireuse de s&#8217;accaparer toutes les recherches menées par Umbrella, la mystérieuse <em>Agency</em> envoie Wesker et un commando de forces spéciales attaquer l&#8217;île de Rock Fort, abritant le virus T-Veronica développé par Alexia Ashford. Mais aucune trace d&#8217;Alexia sur l&#8217;île, désormais infestée de zombies et autres armes biologiques. Wesker se rend donc en Antarctique, à la suite de Claire et Steve. <strong>Dans cette base secrète, il finira par faire la rencontre d&#8217;Alexia mais échouera à lui soutirer un échantillon du virus</strong>. Échantillon qu&#8217;il parviendra néanmoins à récupérer sur le cadavre de Steve après sa mutation. À noter que Wesker croisera le chemin d&#8217;une vieille connaissance : Chris Redfield, venu sauver sa soeur. C&#8217;est à cette occasion que Chris (et le joueur) apprendra la survivance de Wesker. S&#8217;ensuivra un âpre combat entre les deux hommes sur fond d&#8217;autodestruction de la base secrète.</p>
<p>Quelques années plus tard, Wesker réapparaît, en Russie cette fois. Agissant encore pour le compte de « <em>The Agency</em> », celui-ci s&#8217;empare de toutes les données amassées par Umbrella durant ses nombreuses années d&#8217;existence. Des données stockées dans le super-ordinateur <em>Red Queen</em>, logé au coeur de la dernière et plus importante installation d&#8217;Umbrella encore en activité. C&#8217;est lui qui donnera à la justice internationale les preuves nécessaires pour faire couler Umbrella. Des données dont il profitera évidemment par la suite, mais il n&#8217;est pas encore temps d&#8217;en parler ici&#8230;</p>
<h1 class="editorial">OSWELL E. SPENCER</h1>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01879272-photo-resident-evil-5.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001879272-photo-resident-evil-5.jpg" border="0" alt="Resident Evil 5" /></a></div>
<p><strong>Apparitions dans la série principale</strong> : Resident Evil 5.</p>
<p><strong>Histoire</strong> : Bien que n&#8217;apparaissant vraiment pour la première fois que dans le cinquième volet (on ne fait que l&#8217;apercevoir dans Umbrella Chronicles), Oswell E. Spencer est un personnage clef de la saga Resident Evil. Son ombre plane sur l&#8217;ensemble de la première trilogie et Code : Veronica. Il nous a donc semblé essentiel de revenir sur le destin de cet obscur personnage&#8230;</p>
<p>Tout commence donc en 1967, lorsque James Marcus, Edward Ashford et Oswelle E. Spencer découvrent le virus <em>Progenitor</em>. Les deux premiers sont amis de longue date, partageant une passion pour la recherche altruiste. <strong>Spencer est quant à lui un aristocrate, descendant de la famille royale d&#8217;Angleterre, connaissance proche d&#8217;Ashford. Ses colossales ressources financières alimenteront ainsi les recherches de ses deux associés</strong>. Le <em>Progenitor Virus</em> est une découverte majeure et pleine de promesses qui suscitera des réactions différentes chez les trois collaborateurs : tandis qu&#8217;Ashford y voit une formidable opportunité d&#8217;apporter de nouvelles données à la recherche médicale, Spencer songe déjà aux applications militaires du virus. Galvanisés par leur découverte et malgré leurs divergences, Spencer, Marcus et Ashford fondent Umbrella Chemical Inc. l&#8217;année suivante. Dans l&#8217;esprit de Spencer, il s&#8217;agit d&#8217;une couverture respectable visant à masquer les recherches sur le virus <em>Progenitor</em>.</p>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01973164-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001973164-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01973164-photo-resident-evil.jpg"><span class="mini griser"> </span></a><span class="thickbox"><span class="mini griser">Le manoir Spencer</span></span></div>
<p>C&#8217;est durant cette année 1968 que disparaîtra Edward Ashford. Étrangement contaminé par le virus (par son fils dit-on), Ashford ne tardera pas à succomber de cette infection. <strong>Il ne reste donc plus que Spencer et Marcus à la tête de la société nouvellement créée</strong>. Cette même année, Spencer commandite la construction d&#8217;un manoir dans les montagnes Arklay. Pour cela, il fait appel à Georges Trevor, architecte renommé qui, en plus de la demeure, doit concevoir et bâtir un vaste complexe souterrain visant à abriter les expérimentations d&#8217;Umbrella. Il ne tardera d&#8217;ailleurs pas à être réduit au silence par Spencer qui n&#8217;hésitera pas à séquestrer sa femme et sa fille, jusqu&#8217;à les réduire à de vulgaires sujets de test. Trevor finira emprisonné dans les entrailles du manoir avant que sa mort ne soit planifiée par Spencer.</p>
<h2 class="editorial">« <em>I was to become a god ! *cough* *cough*</em> »</h2>
<div style="float:left;padding-right:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975482-photo-resident-evil-5.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000001975482-photo-resident-evil-5.jpg" border="0" alt="Resident Evil 5" /></a><br />
<a class="thickbox" title="Resident Evil 5" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975482-photo-resident-evil-5.jpg"><span class="mini griser"> </span></a><span class="thickbox"><span class="mini griser">Resident Evil 5</span></span></div>
<p>Peu de temps après, le Président d&#8217;Umbrella lance la construction de nouvelles installations à la tête desquelles il nomme James Marcus. Celui-ci dispose alors de tout le nécessaire pour élaborer le fameux virus T (pour Tyrant), assisté en cela de deux apprentis talentueux, William Birkin et Albert Wesker. <strong>Pendant dix ans, les recherches de Marcus accroîtront sa renommée auprès du directoire d&#8217;Umbrella, attisant par la même la paranoïa naissante de Spencer</strong>. Pour empêcher Marcus de gagner encore plus d&#8217;influence, Spencer ordonne la fermeture du centre et le transfert des recherches dans le complexe d&#8217;Arklay. Cela n&#8217;empêchera pas Marcus de demeurer dans le centre et de continuer ses recherches. Dix années de confinement durant lesquelles son intégrité ira en s&#8217;affaiblissant jusqu&#8217;à pratiquer des expérimentations sur ses fidèles assistants. En 1988, Spencer décide d&#8217;en finir avec Marcus et ordonne son exécution à Wesker et Birkin.</p>
<p>Désormais seul maître à bord, disposant des recherches de James Marcus et du Tyrant, l&#8217;arme biologique ultime, Spencer peut faire prospérer Umbrella et multiplier les expérimentations. Jusqu&#8217;en 1998 et l&#8217;intervention des S.T.A.R.S. dans le manoir Spencer et la contamination de Raccoon qui s&#8217;en est suivie. Pour pallier cette catastrophe extrêmement préjudiciable à Umbrella, Spencer parvient à mettre en sureté les données amassées au complexe d&#8217;Arklay. <strong>Après la destruction de Raccoon, Spencer est sommé de rendre des comptes à la Cour Suprême sur les raisons d&#8217;un tel désastre</strong>. Mais ce dernier parvient à retourner la situation à son avantage : avec l&#8217;aide de faux témoins et d&#8217;avocats habiles, il accable le gouvernement américain et lui fait porter toute la responsabilité de la catastrophe.</p>
<p>Mais c&#8217;était sans compter sur la trahison d&#8217;Albert Wesker qui s&#8217;emparera des précieuses données en infiltrant les installations russes d&#8217;Umbrella. <strong>Des preuves qu&#8217;il apportera à la justice internationale et qui précipiteront la chute d&#8217;Umbrella</strong>. La société est alorsdémantelée et un mandat d&#8217;arrêt international contre Oswell E. Spencer lancé. Le fugitif demeure introuvable&#8230; mais pour combien de temps encore ?</p>
<h2 class="editorial">Conclusion : un avenir incertain &#8230;</h2>
<div style="float:right;padding-left:4px;text-align:center;"><a class="thickbox" title="Resident Evil" href="http://img.jeuxvideo.fr/01975486-photo-resident-evil.jpg"><img src="http://img.jeuxvideo.fr/00F0000001975486-photo-resident-evil.jpg" border="0" alt="Resident Evil" /></a></div>
<p>Licence particulièrement juteuse pour Capcom, Resident Evil a connu de profondes mutations au cours de son histoire. <strong>D&#8217;une série Z horrifique au charme désuet est née une saga aux ramifications scénaristiques de plus en plus complexes</strong>. Dans le même temps, la série s&#8217;est peu à peu acheminée vers un tournant majeur opéré par Resident Evil 4 et radicalisé par le cinquième épisode. Atypique et proprement révolutionnaire aux premières heures de son histoire, la franchise Resident Evil s&#8217;inscrit désormais dans les standards ludiques et dramatiques de son époque. Mise en scène grand spectacle, <em>gameplay</em> résolument tourné vers l&#8217;action et rythme musclé ne laissant plus beaucoup de place à l&#8217;imagination du joueur sont désormais de rigueur.</p>
<p>Sans aller jusqu&#8217;à vous donner notre verdict sur la dernière itération de la série, nous ne pouvons que déplorer les choix de Capcom. Malgré les tentatives de l&#8217;éditeur pour amadouer les fans de la première heure (le scénario inédit de Resident Evil : Umbrella Chronicles et les nombreuses révélations du cinquième épisode), l&#8217;essentiel de ce qui faisait la puissance immersive de la série est tombé dans les oubliettes de l&#8217;histoire vidéo-ludique. Et pourtant, nous connaissons les ressources de Capcom et son talent pour revivifier une franchise. <strong>Resident Evil 4, malgré son désaveu de la plupart des acquis de la série, constitue encore l&#8217;un des tout meilleurs volets de la saga et une éclatante démonstration du savoir-faire de l&#8217;éditeur</strong>.</p>
<p>Finalement, comme tant d&#8217;autres séries, Resident Evil semble répondre à l&#8217;évolution d&#8217;un marché, aux attentes de joueurs de plus en plus impatients et avides de fun immédiat. Une réaction sensée de la part de Capcom qui, comme toute entreprise du secteur, cherche à développer des franchises lucratives. <strong>Il semble donc de plus en plus certain que Resident Evil se trouve engagé dans une voie strictement balisée</strong>. Bien que le devoir de réserve nous commande de ne pas adhérer au pessimisme partagé par beaucoup de fans, vous aurez certainement cerné notre sentiment sur la nouvelle trajectoire de la série.</p>
<p>L&#8217;espoir est toujours permis. À condition d&#8217;envisager sérieusement les déceptions à venir &#8230;</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/level88.wordpress.com/14/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/level88.wordpress.com/14/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/level88.wordpress.com/14/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=level88.wordpress.com&amp;blog=7435024&amp;post=14&amp;subd=level88&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Resident Evil : Code Veronica X</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 4</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 4 Wii Edition</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 4</media:title>
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		<media:content url="http://img.jeuxvideo.fr/00D2000000481402-photo-resident-evil-4.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Resident Evil 4</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 4 Wii Edition</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 5</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 3 : Nemesis</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 0</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil : Code Veronica X</media:title>
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			<media:title type="html">Resident Evil 5</media:title>
		</media:content>

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			<media:title type="html">Resident Evil 5</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>TEST: Résident evil 5</title>
		<link>http://level88.wordpress.com/2009/04/20/7/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 22:12:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joris27</dc:creator>
				<category><![CDATA[jeuxvideos]]></category>

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		<description><![CDATA[TEST: Résident Evil 5 (Xbox360)<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=level88.wordpress.com&amp;blog=7435024&amp;post=7&amp;subd=level88&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"><strong><em>Depuis le temps qu&#8217;on l&#8217;attendait , il est enfin arrivé. Un événement car il s&#8217;agit du premier volet de cette série à sortir sur console nouvelle génération. Je me doit avant de commencer ce teste de vous faire savoir que pour moi resident evil fait partie des monuments que compte les jeux vidéos. Le &#8220;4&#8243; malgré une rupture par rapport aux anciens volets ( La série se rapproche de plus en plus d&#8217;un fps classique) avait été une très bonne réussite un des meilleurs jeux des consoles anciennes générations. Les différentes videos du jeux que l&#8217;on a pus visionné ces derniers mois nous avez laissé un peu perplexe. Le lieu de l&#8217;intrigue est l&#8217;un des points du débat. L&#8217; Afrique est il un endroit propice à la peur. Non mais vraiment, il y à une différence d&#8217;atmosphère entre l&#8217;Afrique sous le soleil et une foret sombre d&#8217;Europe avec pleins de jolies manoirs à visiter. </em><br />
</strong><em><strong>Résident evil 5 ,la série horrifique la plus populaire du monde réussit elle son entrée dans la nouvelle génération?</strong><br />
</em></p>
<p><a href="http://www.jeuxvideo.tv/video/resident-evil-5.html#view:249248">Resident evil (video)</a></p>
<p style="text-align:left;">Lorsque <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span><br />
est sorti en 2005 sur GameCube, on sentait déjà que les nouvelles<br />
aventures de Leon S. Kennedy représentaient un tournant décisif dans la<br />
série. Avec un gameplay qui avait indéniablement gagné en souplesse à<br />
l&#8217;époque, il aurait été difficile pour les développeurs de <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> de faire machine arrière en proposant un <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span><br />
aussi raide qu&#8217;un bâton. Une logique implacable que risquent de<br />
regretter les disciples de la marque, puisque le jeu renie clairement<br />
les psaumes qui ont fait de la série la référence en matière de <em>survival-horror</em>. On parvenait encore à percevoir quelques réminiscences quatre ans plus tôt, là c&#8217;est définitivement mort. Avec <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>,<br />
Jun Takeuchi et ses troupes sont allés beaucoup plus loin que la simple<br />
suppression des zombies, la dilatation de l&#8217;anus des héros et les QTE<br />
qui empêchent de siroter un verre de sang pendant les <em>cut scenes</em>. Ici, il faudra désormais discuter de l&#8217;influence qu&#8217;a eu <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Gears of War</span> sur le <em>gameplay</em> du titre, du <em>level design</em><br />
désormais incapable de faire paniquer le joueur avec une créature<br />
cachée dans le coin d&#8217;une pièce obscure, de ces monstres devenus fans<br />
du AK-47, et des environnements où la flore a pris clairement le dessus<br />
sur le béton. Une révolution qui va forcément laisser des traces, mais<br />
qui n&#8217;empêche pas <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span><br />
d&#8217;être un excellent titre. Et puis, tout n&#8217;a pas été jeté à la poubelle<br />
non plus puisque le scénario reprend tout de même de nombreux éléments<br />
qui vont permettre aux anciens de retrouver rapidement leurs marques.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;"><strong>L&#8217;Afrique, c&#8217;est chic</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">L&#8217;histoire de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> se déroule en Afrique, le berceau de l&#8217;humanité où Chris Redfield et Sheva Alomar &#8211; les deux personnages principaux du jeu membres du <em>Bio-Terrorism Security Assessment Alliance</em> &#8211; vont être confrontés aux origines du virus Progenitor découvert par Ozwell E. Spencer, le fondateur de la société pharmaceutique <em>Umbrella Corporation</em>. Cette dernière, démantelée six ans après les événements survenus à Raccoon City, n&#8217;est plus au centre des préoccupations puisque la nouvelle puissance biologique dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> se nomme <em>TriCell</em>. Celle-ci poursuit dans l&#8217;ombre toutes les expériences menées par la <em>Umbrella Corporation</em> depuis les années 60, ce qui explique la présence de créatures peu fréquentables dans les environs de Kijuju. En plus de devoir percer le mystère sur la mort présumée de son ex-coéquipière Jill Valentine, Chris va donc devoir prêter main forte à Sheva pour mettre fin aux plans machiavéliques de l&#8217;entreprise <em>TriCell</em>. Coté casting, <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> propose des nouvelles têtes comme on pouvait s&#8217;y attendre. On pense bien évidemment à Ricardo Irving et son rire carnassier, mais également à <em>Excella Gionne</em> qui enlève son sous-tif dans le dernier chapitre. On ne cherchera même pas à vous endormir en prétendant que le scénario est exceptionnel, mais il a tout de même le mérite de réserver quelques instants mémorables visuellement parlant ; on vous laisse les découvrir. Vous l&#8217;aurez sans doute déjà compris, il ne faut pas s&#8217;attendre à des rebondissements nucléaires avec <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> qui a beaucoup de mal à surprendre, et ne parvient pas à imposer des héros charismatiques. Beau gosse mais beaucoup trop lisse, Redfield n&#8217;a pas été piqué par la rage, tandis que sa partenaire Alomar donne l&#8217;impression d&#8217;avoir été embauchée pour apporter une petite touche féminine à <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">(Il est beau mec ! )</p>
<p style="text-align:center;"><a name="image" href="/test/30189-bio-hazard-5.php#2"><img class="image_articles aligncenter" style="margin-top:auto;margin-bottom:auto;" src="http://img.jeuxvideopc.com/images/test/30189_7628_8523-bio-hazard-5.jpg" alt="   (8523)" width="672" height="409" /></a></p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
</blockquote>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">Autant <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span> avait éclaté les rétines sur GameCube au moment de sa commercialisation, autant <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> ne s&#8217;impose pas obligatoirement comme une évidence artistique ; <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Gears of War 2</span>, <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Dead Space</span> ou bien encore <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Killzone 2</span> sont déjà passés par là. Cela n&#8217;enlève rien à la qualité de la réalisation du jeu qui demeure magnifique. Pour la première fois dans la série, les environnements extérieurs sont nettement plus nombreux que les interminables couloirs dans lesquels on avait l&#8217;habitude de se perdre jusqu&#8217;à présent. Les différents paysages africains sont bien fichus, avec des habitations où les crimes commis par le virus sont quasi palpables. Les détails sont nombreux à l&#8217;écran, même si l&#8217;on aurait aimé une maîtrise des variations climatiques beaucoup plus convaincante. C&#8217;est vrai que l&#8217;on profite de quelques gouttes de pluie dans &#8220;Le secteur des exécutions&#8221; et à un ciel démoniaque dans &#8220;Le pont principal&#8221;, mais force est de constater que le vent se faisait beaucoup plus respecter en 2005. On a quand même droit à quelques coulées de béton dans le jeu, et même à des infrastructures plus modernes qui rappellent que la <em>Umbrella Corporation</em> et <em>TriCell</em> ne vendent pas des galettes de terre. Du grand classique pour un <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> qui manque toutefois d&#8217;imagination lorsque l&#8217;on prend le temps de scruter certains niveaux. On pense notamment à celui du &#8220;Lieu culte&#8221; dont l&#8217;architecture n&#8217;est pas sans rappeler les ruines où Leon S. Kennedy devait se défaire de l&#8217;infâme Jack Krauser dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span>. Idem pour le niveau &#8220;Les marais&#8221; qui renvoie directement à la grande étendue d&#8217;eau où l&#8217;on devait affronter une sorte de ver géant qui représentait le tout premier boss de l&#8217;opus précédent. Enfin, on pourrait également citer les échafaudages à travers lesquels le sniper se montre aussi efficace qu&#8217;en Espagne. Bref, même s&#8217;il présente quelques idées visuelles qui lui sont propres, <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> prend parfois des allures de mise à jour en haute-définition pas nécessairement désagréables, mais qui versent dans le déjà vu.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p style="text-align:center;">(Un scénario riche en rebondissement?)<a name="image" href="/test/30189-bio-hazard-5.php#3"><img class="image_articles aligncenter" style="margin-top:auto;margin-bottom:auto;" src="http://img.jeuxvideopc.com/images/test/30189_7629_8524-bio-hazard-5.jpg" alt="Broie du noir... (8524)" width="672" height="409" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;"><strong>&#8220;Ambiance de la brousse&#8221;</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">Là où les développeurs de <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> ont fait fort par contre, c&#8217;est au niveau du <em>character design</em> au centre duquel Chris et Sheva apparaissent comme des modèles incontournables. Quasiment toutes les armes dont dispose le bonhomme dans son inventaire figurent sur sa tenue de combat. Cela dépend de la lourdeur de l&#8217;équipement plus exactement, mais un lance-roquette dépassera toujours de la poche. Alors que Chris affiche une carrure qui laisse supposer que la créatine a trouvé un nouvel adepte, Sheva affiche quant à elle quelques courbes proches de celles d&#8217;une Hale Berry pour ne pas s&#8217;écarter de la couleur de peau. Une féminité dissimulée sous un treillis militaire : difficile de fantasmer. Difficile également de ne pas évoquer le bestiaire de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> qui regorge de cas rares chers à Spencer. Tous sont issus de la cuisse du virus Progenitor, avec toutes les variantes que l&#8217;on apprend à connaître en lisant les notes éparpillées sur la route. On a quand même un faible pour les monstres qui manient mieux le AK-47 que les soldats de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Call of Duty</span>. Plus sérieusement, les boss de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> imposent le respect, surtout le premier du sixième chapitre qui éclate littéralement l&#8217;écran par le biais d&#8217;effet lumineux saisissants. La richesse des textures et la multiplication des effets transportent <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil</span> dans une nouvelle ère, c&#8217;est indéniable.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">(Respect!!)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p><img class="image_jeu" src="http://img.jeuxvideopc.com/screenshot/30189-bio-hazard-5-151.jpg" alt="Resident Evil 5 - Image 151" /></p>
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<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
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<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">L&#8217;émergence de nouveaux standards renforcent l&#8217;archaïsme de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> sur certains aspects. Ce qui explique sans doute la présence d&#8217;une configuration type B qui se démarque avec l&#8217;ajout du strafe via le stick analogique droit, autorisant ainsi les déplacements latéraux comme dans n&#8217;importe quel FPS. Mais l&#8217;impossibilité de tirer tout en marchant demeure un lourd handicap dont <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> &#8211; et toute la série entière &#8211; n&#8217;arrive pas encore à se délester. Jun Takeuchi avait fait remarquer au <span class="lexique" style="font-style:italic;">Tokyo Game Show</span> 2008 que ce que tout le monde qualifiait de suranné permettait, au contraire, de maintenir une pression sur les épaules du joueurs, qui ne savait jamais à l&#8217;avance de quel coté allaient surgir le monstre. Soit. Le souci c&#8217;est que <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil</span> n&#8217;est plus un survival horror depuis 2005, avec des ennemis qui attaquent par vague au lieu de placer des coups de crocs subtils mais beaucoup plus meurtriers. Autrement dit, l&#8217;argument du producteur de <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> était valable à l&#8217;époque où le level design n&#8217;était pas dopé aux stéroïdes et ne nécessitait pas de claquer trois chargeurs en trente secondes. On aurait même tendance à dire que cela crée un déséquilibre dans les situations où l&#8217;on se retrouve encerclé par une horde de créatures, ce qui rend rapidement le jeu pénible et indigeste ; surtout en Vétéran. En plus du strafe donc, le gameplay de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> inaugure par ailleurs un tout nouveau système de cover via Carré qui manque grandement de souplesse. Même s&#8217;il est possible de recharger son gun sans se mettre à découvert, c&#8217;est moins intuitif que ce qui se fait chez les voisins Locustes, d&#8217;autant plus qu&#8217;il n&#8217;est pas permis de tirer à l&#8217;aveuglette ; comme si <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> avait peur d&#8217;être accusé de plagiat.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;"><strong>Seek &amp; destroy</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">Pour le reste, le titre ne réserve aucune nouveauté majeure susceptible de soulever les foules. La map &#8211; accessible en pressant R2 &#8211; semble avoir gagné en clarté ; logique, puisqu&#8217;elle n&#8217;indique plus ni les <em>checkpoints</em> ni les marchands qui ont été licenciés, et se contente d&#8217;afficher le point de chute par un curseur jaune. Pour exécuter un demi-tour rapide, B ou Rond + le stick analogique gauche vers le bas fonctionne toujours à merveille. La caméra, posée au niveau des épaules de Chris Redfield, offre une précision de tir qui permet d&#8217;économiser ses balles de façon efficace. Pour déséquilibrer l&#8217;adversaire assez rapidement, ce sont les genoux et les tibias que l&#8217;on devra massacrer en premier. L&#8217;affaire se complique sensiblement lorsque l&#8217;on a affaire à des créatures munies de genouillères, de jambières et même d&#8217;un casque, mais la force de frappe éternelle du shotgun représente un excellent recours dans ce cas-là. Le combat au corps à corps constitue aussi une arme sur laquelle on peut s&#8217;appuyer pour éliminer un ennemi trop encombrant : selon la partie du corps touchée avec une arme à feu, Chris et Sheva pourront enchaîner sur une droite, un crochet, un uppercut, ou bien encore un <em>spinning sidekick</em> qui ont suffisamment gagné en puissance pour ne plus être rangés au placard. A l&#8217;instar de <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span>, chaque ennemi éliminé laissera généralement derrière lui quelques munitions, quelques écus ou des herbes pour éviter au joueur d&#8217;explorer pendant des heures chaque recoin d&#8217;un niveau. De toute façon, <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> déteste les allers-retours et incite toujours à aller de l&#8217;avant ; à aucun moment de la partie on doit revenir sur ses pas. Les claustrophobes seront sans doute aux anges mais il faut reconnaître que se rendre d&#8217;un point A à un point B sans se poser la moindre question, c&#8217;est plutôt une première dans l&#8217;histoire de la série.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
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<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">La gestion de l&#8217;inventaire ne s&#8217;opère plus de la même façon dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>. Le système de cases requis en fonction de la taille d&#8217;un item a été abandonné au profit d&#8217;une organisation beaucoup plus simple : un objet par<em> box</em>. Un fusil à pompe prendra ainsi autant de place que des munitions pour le sniper ; tout est plus clair. Naturellement, on se retrouve assez vite avec 36 armes sur soi, sans vraiment savoir laquelle conserver dans la liste principale tellement on n&#8217;avait jamais été habitué à tant de gentillesse jusqu&#8217;à présent. Mais puisque tout privilège a une contrepartie, les moments de calme sont rares dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>, même en Amateur où la panique existe. Il y aura toujours deux-trois monstres prêts à croquer une jugulaire planqués au fond de la forêt, croyez-nous. Par ailleurs, quelques créatures ne pardonneront pas la moindre erreur d&#8217;appréciation à l&#8217;image de l&#8217;homme à la tronçonneuse, et provoqueront un <em>Game Over</em> avec un seul coup de lame, de dents ou de pattes. Ce qui nous fait dire que la sélection des armes, à défaut d&#8217;être primordiale, représente tout de même une étape importante qui peut grandement faciliter la tâche par la suite. L&#8217;autre nouveauté apportée par <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> réside dans la barre de vie des personnages qui se divise désormais en deux parties. La première, classique, se consume au fur et à mesure que Chris ou Sheva subit des dommages corporels. Une fois ce niveau épuisé, on entre alors dans une phase critique &#8211; qui occupe un quart de cercle de la jauge vitale &#8211; où le personnage n&#8217;est plus capable de se défendre par ses propres moyens. Une intervention rapide de son partenaire pour être remis sur pied est indispensable, d&#8217;autant plus que le niveau de santé diminue inexorablement tant que les premiers soins n&#8217;ont pas été donnés. Autant dire que lorsque l&#8217;on se retrouve prisonnier dans un coin avec une dizaine de Lickers &#8211; les successeurs désignés des <em>Hunters</em> &#8211; comme animaux de compagnie, c&#8217;est cuit. Cette trouvaille de <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> donne de la consistance à la coopération en ligne qui devient une véritable drogue dure dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;"><strong>Noir désir</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">Si l&#8217;on considère le jeu injouable avec une Sheva contrôlée par l&#8217;I.A. lorsque l&#8217;on décide de faire le héros en Vétéran, c&#8217;est une <span class="lexique" style="font-weight:bold;">pure</span> tuerie avec un véritable joueur à ses cotés en <em>full screen</em>. On peut alors mettre en place de véritables stratégies d&#8217;attaque et, surtout, ne pas craindre que son partenaire vienne obstruer le champ de vision lorsque l&#8217;on ajuste une créature. Car même si les tirs sont <em>friendly</em> au cas où l&#8217;on viserait par mégarde son coéquipier, ils ne passent pas à travers son corps. Le jeu offre également la possibilité de prendre part à l&#8217;aventure à deux en <em>offline</em>, mais le charme n&#8217;est pas le même. En fait, au lieu de respecter les règles ancestrales de l&#8217;écran splitté, <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> a opté pour deux fenêtres de taille réduite disposées de façon à ce que chaque joueur puisse se concentrer sur son avatar, sans être perturbé par ce qui se passe à coté. Si ce n&#8217;est pas du grand luxe, c&#8217;est toujours mieux qu&#8217;une Alomar qui est une véritable plaie en automatique. On ne remet pas du tout en cause sa prévenance dès que Redfield est à l&#8217;agonie, mais on fustige par contre son manque d&#8217;intelligence dans les combats. En effet, elle a tendance à avoir la main lourde sur la gâchette &#8211; même si elle fait preuve d&#8217;une précision redoutable -, ce qui oblige le joueur à conserver sur lui le maximum de munitions possible. Ce défaut peut néanmoins devenir une qualité, surtout lorsqu&#8217;il s&#8217;agit de viser des ennemis qui se situent au loin. On est alors surpris de voir Sheva dégainer son sniper et distribuer quelques <em>headshots</em> pour prouver qu&#8217;elle a quand même un cerveau. On regrette juste qu&#8217;elle ne fasse pas preuve d&#8217;un peu plus d&#8217;intelligence dans les moments chauds, mais il s&#8217;agit sans doute d&#8217;un défaut récurrent chez les femmes.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">(Sheva : une ancienne blonde ?)</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
<p><img class="image_jeu" src="http://img.jeuxvideopc.com/screenshot/30189-bio-hazard-5-190_640.jpg" alt="Resident Evil 5 - Image 190" width="640" /></p>
<blockquote>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;margin:0;">
</blockquote>
<p>Coopération oblige, les développeurs de <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> ont imaginé quelques situations dans lesquelles les deux protagonistes doivent opérer en binôme (courte-échelle, saut avec élan, activation d&#8217;interrupteur&#8230;) mais aussi séparément. On ne perd vraiment jamais de vue son partenaire, et on peut même l&#8217;aider à éliminer les ennemis qui lui bloquent le passage. Une couverture mutuelle grisante qui prouve que la coopération ne fait pas de la figuration dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>. <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil</span> n&#8217;est plus <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil</span>, mais il faut admettre que toutes ces petites nouveautés mises bout à bout permettent au jeu d&#8217;atteindre un niveau de qualité dans la droite lignée des produits AAA. Les <em>QTE </em>sont toujours de mise dans ce nouvel épisode, mais se montrent moins exigeants dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span>. La différence n&#8217;est pas flagrante, mais suffisante pour remarquer que la fenêtre de réaction est un peu plus large. Les néophytes apprécieront, les rageux, eux, crieront au scandale. <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> n&#8217;a pas entièrement baissé sa culotte cependant puisque certaines oppositions épiques &#8211; notamment contre le Troll &#8211; nécessitent tout de même un doigté de prince. Les <em>QTE</em> se montrent aussi présents dans les combats contre les tribus locales, avec les chasseurs qui n&#8217;hésitent pas à lancer leurs flèches enduits de curare sur les agents de la BSAA ; un L1 / LB + R1 / RB suffit généralement à esquiver le projectile. A travers <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>, <span class="lexique" style="font-style:italic;">Capcom</span> règle ses comptes avec ceux qui affirmaient &#8211; nous les premiers &#8211; que <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span> manquait cruellement de challenge. Disponible d&#8217;entrée de jeu, le mode &#8220;Vétéran&#8221; en mettra plus d&#8217;un à genoux. Pour les moins téméraires, il est possible de baisser le degré de difficulté en sélectionnant le chapitre en cours. Si l&#8217;on se trouve à un point de sauvegarde intermédiaire, il faudra tout de même reprendre le chapitre depuis le début. En Normal, <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span> peut être plié au bout d&#8217;une quinzaine d&#8217;heures de jeu pour mettre la main sur le mode <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Mercenaries</span>. Là, il faudra éliminer le plus de cannibales possible avec les armes que l&#8217;on a améliorées durant la quête. Si le marchand a bel et bien été renvoyé, on peut toujours apporter quelques retouches à son arsenal en améliorant, comme d&#8217;habitude, leur puissance de feu, la taille de leur chargeur, le taux de réussite pour exécuter un <em>headshot</em>, etc. S&#8217;il faudra donc survivre dans <span class="lexique" style="font-weight:bold;">Resident Evil 5</span>, il faudra également partir à la chasse aux trésors pour se remplir les poches, et se procurer les lance-grenade, lance-roquette, matraque électrique, L. Hawk, S&amp;W M29, SIG P226 et autres Dragunov SVD.</p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><em>Conclusion:</em></span></p>
<p><span style="font-size:10pt;font-family:Arial;">Si <strong>Resident Evil 5</strong> décevra à coup sûr les puristes de la saga, il remplit parfaitement toutes les conditions fixées par le cahier des charges. Doté d&#8217;une réalisation splendide, d&#8217;un mode coopération en ligne diabolique, d&#8217;un gameplay nerveux et d&#8217;une durée de vie conséquente, le titre de Capcom n&#8217;est coupable que d&#8217;un seul crime : celui de renier ses propres origines et de verser désormais dans l&#8217;action à outrance. Le nombre impressionnant d&#8217;ennemis capables de débouler à l&#8217;écran, l&#8217;ajout du strafe et le système de cover sorti tout droit de <strong>Gears of War</strong> prouvent que le survival-horror est un genre auquel la série a décidé de tourner &#8211; définitivement ? &#8211; le dos. La douleur est d&#8217;autant plus vive que l&#8217;on a, finalement, pas grand chose à reprocher à <strong>Resident Evil 5</strong> qui maîtrise pratiquement son sujet sur le bout des doigts, mais ne représente pas une grande évolution par rapport à son prédécesseur. Jun Takeuchi affirmait justement dernièrement que <strong>Resident Evil 6</strong> adopterait une toute autre approche. Le prochain volet poursuivra-t-il dans la même direction ou renouera-t-il les liens avec le survival-horror ? Pour le moment, c&#8217;est <strong>Dead Space</strong> le nouveau roi de l&#8217;effroi.</span></p>
<p><span style="font-size:10pt;font-family:Arial;">Note: 17/20<br />
</span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/level88.wordpress.com/7/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/level88.wordpress.com/7/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/level88.wordpress.com/7/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=level88.wordpress.com&amp;blog=7435024&amp;post=7&amp;subd=level88&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Les jeux videos, un art?</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 20:43:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>joris27</dc:creator>
				<category><![CDATA[jeuxvideos]]></category>

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		<description><![CDATA[Introduction L’architecture, la sculpture, la peinture, la musique, la gravure et le dessin furent considérés comme les arts traditionnels. A ceux-ci ont été ajoutés, au fil du temps et de l’évolution technologique, la photographie, le cinéma, la télévision ou le jeu d’acteur, la bande dessiné et le modélisme ferroviaire ou l’art numérique. Depuis l’arrivée du [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=level88.wordpress.com&amp;blog=7435024&amp;post=3&amp;subd=level88&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Introduction</strong></p>
<p>L’architecture, la sculpture, la peinture, la  musique, la gravure et le dessin furent considérés comme les arts traditionnels.  A ceux-ci ont été ajoutés, au fil du temps et de l’évolution technologique, la  photographie, le cinéma, la télévision ou le jeu d’acteur, la bande dessiné et  le modélisme ferroviaire ou l’art numérique. Depuis l’arrivée du jeu <em>Pong</em> en 1972, le jeu vidéo a lui aussi connu une évolution intéressante. De simples  pixels à deux couleurs au départ, il devient aujourd’hui un média au travers  duquel le joueur peut vivre toutes sortes d’expériences, dans des mondes d’un  réalisme parfois saisissant. En dépassant l’industrie cinématographique en terme  de chiffre d’affaire, le jeu vidéo a gagné ses lettres de noblesse auprès des  businessmen du monde entier.</p>
<p>Artistiquement parlant la création d’un jeu  englobe bon nombre d’arts à part entière. Que cela soit l’architecture, la  sculpture, la musique, le dessin, la mise en scène, le jeu d’acteur, ou au  contraire des compétences créatrices et du goût pour les réaliser, tout ce qui  pourrait être un art, le définir, se retrouve dans un jeu vidéo. A cela s&#8217;ajoute  une science, qui parfois flirterait bien volontiers avec l&#8217;art, à savoir la  programmation. Toutefois, le produit final n’est que trop rarement, pour ne pas  dire jamais, considéré comme une œuvre d’art. On parlera au mieux d’une œuvre  culturelle, au pire d’un vulgaire produit commercial à la mode. Cette absence de  reconnaissance a ses causes et se conséquences, que l’on aurait tendance à  minimiser et qui pourtant, ont un impact direct sur l’industrie toute entière.</p>
<p><strong>Qu&#8217;est-ce que l&#8217;art ? </strong></p>
<p>Avant de pouvoir considérer le  jeu vidéo comme étant ou non un art, il faut s&#8217;attarder sur la définition de  l&#8217;art. L&#8217;encyclopédie internet Wikipédia le définit comme &#8220;toute pratique qui  met en œuvre un savoir-faire et une représentation de la nature, des sentiments,  du sacré, etc&#8221;. De nos jours, l&#8217;art se veut également quelque chose de  principalement esthétique. Une culture du beau qui, dans le cadre du jeu vidéo,  a des répercussions assez importante, le support étant intimement lié aux  évolutions technologiques. Mais il serait une erreur de cantonner l&#8217;art  uniquement à la valeur esthétique de l&#8217;œuvre. Une œuvre architecturale  n&#8217;a-t-elle pas comme vocation première d&#8217;abriter des gens, avant même d&#8217;être  belle ?</p>
<p><strong><em>L&#8217;art, le milieu artistique et le jeu  vidéo</em></strong></p>
<p>De plus, si l&#8217;art est accessible à tous, il ne semble  pourtant qu&#8217;à la portée d&#8217;une certaine élite. Or le jeu vidéo est avant tout un  support populaire. Dès lors, pourquoi ces gens, qui pensent, voir que l&#8217;on  pense, faire, ou défaire, l&#8217;art de nos jours, prendraient en considération un  tel média ?</p>
<p><strong><em>Art visuel</em></strong></p>
<p>La reconnaissance des  milieux artistiques semble donc de prime abord assez compromise. Toutefois, il  faut constater que les artistes y voient bien là une occasion d&#8217;étendre leur  créativité, ou de se faire connaître. Ainsi, l&#8217;on ne compte plus le nombre de  dessinateurs plus ou moins célèbres ayant prêté leur coup crayon lors de  l&#8217;élaboration des personnages ou des univers d&#8217;un jeu.</p>
<p>L&#8217;on retiendra,  pour la jeune génération, Akira TORIYAMA, célèbre dessinateur du manga <em>Dragon  Ball</em>, qui est également illustrateur de nombreux jeux, tels que la série  des <em>Dragon Quest</em> ou <em>Chrono Trigger</em>. L&#8217;inverse est parfois  possible, comme c&#8217;est le cas avec Yoshitaka AMANO, artiste japonais réputé qui  s&#8217;est principalement fait connaître par ses illustrations de certains jeux de la  saga <em>Final Fantasy</em>.</p>
<p><strong><em>Art musical</em></strong></p>
<p>La bande son  a elle aussi fait intervenir bon nombre de figures connues. Des compositeurs de  renom, des chanteurs populaires ou des orchestres symphoniques se sont tour à  tour adonnés à créer ou interpréter des créations musicales tout simplement pour  un jeu. L’arrivée du CD-ROM comme support de données leur a permis de s’exprimer  pleinement, comme s’ils créaient leur musique pour leur propre CD Audio.  L’impact sur le joueur est bénéfique, puisqu’une bande son de qualité,  admirablement en rapport avec le contexte du jeu, permet une immersion totale.  Pour le créateur, outre le fait de faire connaître encore plus son travail, il  s’ouvre également au marché florissant (du moins au Japon, en Europe, ce marché  démarre timidement) des albums de bandes originales de jeux.</p>
<p>Plus  surprenant encore, il arrive parfois que des artistes reprennent la bande son  créée pour un jeu et l’interprètent sous forme de concert. C’est le cas par  exemple des concerts <em>Final Fantasy</em>, où les thèmes de la série sont repris  par des orchestres symphoniques, devant une audience conquise. Une forme de  reconnaissance donc du talent des compositeurs de musique de jeu, de la part de  l’élite de la musique.</p>
<p><strong><em>Art scénique</em></strong></p>
<p>Le cinéma fait  aussi les yeux doux au jeu vidéo. À la base simple produit dérivé commercial du  succès cinématographique du moment, leur rapport se rééchelonne de plus en plus  sur un pied d’égalité. Un exemple flagrant est le cas d’<em>Enter the Matrix</em> (Shiny / Atari, PlayStation 2, Xbox, Gamecube et PC, 2003). Ce jeu, développé  par Shiny Entertainment en collaboration directe avec l’équipe du film,  s’inscrit directement dans le scénario de la trilogie. Des scènes ont été  filmées spécialement pour le jeu, ainsi pour connaître des événements se situant  parallèlement à <em>Matrix Reloaded </em>et <em>Matrix Revolution</em>, il faut  avoir joué au jeu. Le résultat n&#8217;est certes pas à la hauteur, mais le concept  mérite d&#8217;être salué.</p>
<p>Une autre optique est de faire interagir  directement des acteurs célèbres, ou plutôt leur double virtuel, dans les jeux  vidéo. Ainsi, Bruce WILLIS aura ouvert le bal en devenant le héros  d’<em>Apocalypse</em> (Neversoft Entertainment, Activision, PlayStation, 1998).  Pour la première fois dans un jeu non adapté d&#8217;un film, un acteur célèbre  prêtait sa personne pour interpréter le héros. Plus récemment, l’on retiendra la  rencontre de l’acteur japonais Takeshi KANESHIRO et le français Jean RENO dans  le sublime <em>Onimusha 3</em> (Capcom, PlayStation 2, 2004).</p>
<p>Enfin,  Hollywood s’est bien sûr intéressé au jeu vidéo pour créer toutes sortes de  films dérivés, mais il faut bien avouer qu’ils n’avaient, en dehors des raisons  mercantiles, aucune raison d’être. Le plus intéressant restera l’expérience de  Square-Enix et son film <em>Final Fantasy</em>. Ecrit et réalisé par les créateurs  du jeu, ce film reste la seule véritable tentative d’introduction des talents du  jeu vidéo dans le septième art. Malheureusement, les majors hollywoodiennes ont  demandé à ce que le scénario soit revu encore et encore, et s’est vidé de sa  substance. Le film a misérablement raté sa carrière au box office. C’est donc de  manière indépendante que Square-Enix lancera son prochain film, <em>Final Fantasy VII : Advent Children</em>, qui, outre des  visuels et une mise en scène ahurissante, devrait on l’espère enfin être le  premier chef d’œuvre cinématographique orchestré par des gens du jeu vidéo.</p>
<p><strong><em>Le jeu vidéo &#8220;<em>fashion</em> victime&#8221;</em></strong></p>
<p>Petite  anecdote amusante, il est arrivé à plusieurs reprises que des noms de la mode se  servent du jeu vidéo dans leur création, lorsqu&#8217;il ne s&#8217;agit pas de relooker  carrément une console. L&#8217;utilisation toutefois anecdotique du jeu vidéo par ce  milieu créatif ne peut vraiment être considéré comme une réelle reconnaissance.</p>
<p><strong>Les impératifs commerciaux</strong></p>
<p><strong><em>Un ménage  coûteux</em></strong></p>
<p>Cette effervescence entre les milieux artistiques et  l&#8217;industrie du jeu vidéo, si elle est bénéfique, ne s&#8217;applique cependant de loin  pas à l&#8217;ensemble des productions. Car il y a un tout petit malaise. Un jeu vidéo  coûte cher, très cher à produire. Comptez en moyenne 500&#8217;000 Euros pour une  production. Et les jeux dont la production dépasse le million sont de plus en  plus courants. Dès lors, s&#8217;assurer les services d&#8217;un artiste de renom pour  l&#8217;image, d&#8217;un orchestre philharmonique pour la bande son et d&#8217;un grand  réalisateur de cinéma pour la mise en scène engendre un surcoût que tous ne  peuvent supporter. Il faut donc se rabattre sur les talents internes, souvent  méconnus, mais également diablement efficace.</p>
<p>Car ce sont finalement eux  qui ont créée les plus belles œuvres. Certes, sans le talent d&#8217;illustrateur  d&#8217;AMANO, et les délicieuses partitions de Nobuo UEMATSU (compositeur japonais  célèbre travaillant de manière libre sur les <em>Final Fantasy</em>),<em> Final  Fantasy</em> ne serait peut-être pas devenu l&#8217;une des séries de jeux les plus  prestigieuses du marché. Toutefois, l&#8217;histoire, le code, eux sont bien réalisés  par des gens que personne ne soupçonne d&#8217;être artistes et qui pourtant, savent  émouvoir comme les meilleurs scénaristes du monde.</p>
<p><strong><em>Beaucoup de  talents, peu de moyens</em></strong></p>
<p>Cependant, eux aussi, pour s&#8217;exprimer,  réclament qu&#8217;on leur en donne les moyens. Et aujourd&#8217;hui, l&#8217;industrie est dans  une phase d&#8217;autodestruction créative. Compte tenu de l&#8217;ampleur des coûts de  développements, les éditeurs deviennent de plus en plus frileux, pour ce qui est  de prendre des risques sur une œuvre artistique.</p>
<p><strong><em>Le cas Electronic  Arts</em></strong></p>
<p>Le numéro un mondial du jeu vidéo, Electronic Arts, le  démontre chaque jour. L&#8217;entreprise a basé sa fortune sur la réédition annuelle  de leur gamme de jeux de sports. Elle ne diversifie que peu son offre, mais  vient avec des titres dont l&#8217;impact sur les consommateurs de base doit être  fort, le tout à grand renfort de licences (FIFA, NBA, NFL, NHL, etc.). Cette  logique, du jeu vendeur vite fait pas toujours bien fait est adoptée également  par bon nombre d&#8217;acteurs majeurs de cette industrie. D&#8217;autres fonctionnent en  réaction à ce que font leurs concurrents. Un jeu surprend tout le monde en  réalisant une bonne performance sur le marché ? Attendez-vous à voir arriver  pléthore de clones bons marché dans les semaines qui suivent.</p>
<p>Car il  faut se rendre à l&#8217;évidence. Comme pour la musique, comme pour la peinture,  comme pour le cinéma, il y a les personnes qui consomment ce qu&#8217;on leur vend, et  il y a celles qui vont plus loin que ceci. Qui cherchent la perle rare. Et le  public des œuvres mercantiles est beaucoup plus large, beaucoup moins critique  et donc une cible privilégiée. Dès lors, les budgets qui pourraient être alloués  à des projets ambitieux, innovants, artistiques, sont souvent retenus pour des  jeux vites consommés, vite oubliés. Et l&#8217;image de l&#8217;industrie toute entière en  prend, bien évidemment, un coup.</p>
<p><strong><em>Ubisoft, le grand artiste  français</em></strong></p>
<p>Derrière ces manager qui n&#8217;ont jamais eu de manette  entre les mains de leur vie, et leur philosophie du cash à court terme, se  cachent heureusement des éditeurs, beaucoup plus soucieux de la qualité de leurs  titres. Le petit français Ubisoft en est l&#8217;un des plus beaux exemples, à l&#8217;heure  actuelle. En 2003, ils ont pris le pari osé de ressusciter la franchise  <em>Prince of Persia</em> avec <em>The Sands of Time</em> (PlayStation 2, Xbox,  Gamecube et PC, 2003) et on également mis sur le marché <em><a href="http://www.kanpai.fr/jeu-video/157-beyond-good-&amp;-evil.html" target="_blank">Beyond Good &amp; Evil</a></em> (PlayStation 2, Xbox, Gamecube et  PC, 2003), une production artistique 100% française.</p>
<p>Malheureusement, ce  dernier, malgré un accueil unanimement positif de la critique, n&#8217;a pas su  trouver son public. Et la menace plane sur l&#8217;éditeur français, puisque le géant  du jeu vidéo uniforme, Electronic Arts, a hostilement racheté 20% de son  capital. Une opération qui, si elle venait à s&#8217;étendre à d&#8217;autres part du  capital, pourrait avoir un impact direct sur le capital créatif d&#8217;Ubisoft.</p>
<p><strong><em>Concentrations, fusions, rachats, faillites</em></strong></p>
<p>Le  rachat partiel d&#8217;Ubisoft par Electronic Arts n&#8217;est pas un cas isolé. L&#8217;industrie  toute entière doit faire face aux augmentations constantes des coûts de  développement, et l&#8217;on a ainsi vu de nombreuses opérations financières entre  éditeurs. La plus grosse et la plus frappante est sans aucun doute celle de  Squaresoft et Enix, les deux géants japonais du jeu de rôle qui, malgré une  santé financière relativement honorable (quoique difficile pour Squaresoft,  après l&#8217;échec du film <em>Final Fantasy</em>), ont décidé de se regrouper pour  pouvoir conserver leur niveau d&#8217;excellence. Cependant, si ce regroupement se  fait avant tout pour conserver un certain niveau de qualité dans les jeux,  d&#8217;autres se font pour des raisons beaucoup plus hostiles et discutables.</p>
<p>La priorité est donnée à l&#8217;achat de nouvelles propriétés intellectuelles  qui font vendre, puis à les exploiter au maximum sans les renouveler. En  d&#8217;autres termes, prendre une œuvre d&#8217;art, la photocopier, vendre les  photocopies, puis la laisser tomber quand tous les gens seront lassés de l&#8217;avoir  vue et revue.</p>
<p><strong>L&#8217;exode des artistes</strong></p>
<p>Dans ce contexte  difficile, de nombreux artistes n&#8217;hésitent plus à claquer la porte de leur  éditeur et se mettre à leur compte.</p>
<p>Ce fut le cas entre autres de  <em>Tetsuya MIZUGUCHI</em>. Ce <em>game designer</em> de chez Sega s&#8217;est fait  connaître au travers du jeu <em><a href="http://www.kanpai.fr/jeu-video/430-sega-rally-2.html">Sega Rally</a></em>,  un jeu de course du milieu de années 1990 très populaire dans les salles de jeu.  Après avoir fait ses preuves, il avait créé une équipe de développement au sein  même de Sega, nommée United Game Artists (UGA). Cette équipe réalisa deux titres  phares pourtant méconnus du grand public, <em>Rez</em> (Dreamcast, PlayStation 2,  2001) et<em> Space Channel 5 </em>(Dreamcast, PlayStation 2, 2001). <em>Rez </em>était un concept intéressant, dans lequel les actions du joueur avaient une  répercussion directe sur la musique du jeu. Ainsi, chaque joueur avait en  quelque sorte sa musique. <em>Space Channel 5</em> quant à lui mettant en scène  une sorte de comédie musicale interactive délirante et très stylée.</p>
<p>Ces  deux jeux n&#8217;ont toutefois pas séduit le grand public, peut-être car trop  originaux, et Sega pris la décision de fusionner UGA avec une autre de leurs  équipes internes. Se voyant pieds et poings liés, à réaliser des jeux de  commandes par l&#8217;éditeur, MIZUGUCHI a quitté Sega et fondé sa propre société, Q  Entertainment. Il a pris des risques, mais aujourd&#8217;hui, il vit de son art, sans  frustration. L&#8217;histoire ne dit toutefois pas encore si cette aventure durera ou  pas.</p>
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<p><strong><em>Départs en  série</em></strong></p>
<p>D&#8217;autres artistes ont suivi cette tendance, tels que Shinji  OKAMOTO (créateur du légendaire jeu de combat <em>Street Fighter</em>), Hironobu  SAKAGUCHI (le &#8220;Monsieur <em>Final Fantasy</em>&#8220;) ou Jason RUBIN (le papa de  <em>Crash Bandicoot</em>). En s&#8217;affranchissant des grandes multinationales du jeu,  et s&#8217;associant à de petits éditeurs qui respectent encore la création artistique  dans ce milieu, ils représentent une nouvelle vague qui pourrait bien changer la  donne sur la perception artistique du jeu vidéo.</p>
<p><strong><em>Fonds d&#8217;aide à la  création</em></strong></p>
<p>Afin d&#8217;aider ces jeunes pousses, des fonds commencent à  être créés. C&#8217;est ce qu&#8217;a fait Hiroshi YAMAUCHI, le richissime ex-PDG de  Nintendo. En revendant une partie de ses actions Nintendo à la société, il a  constitué un fond, le &#8220;Fund Q&#8221;, destiné à encourager les jeunes studios à  réaliser leurs idées. Cette manne financière se monnaie ensuite contre  l&#8217;exclusivité de ces titres sur consoles Nintendo, mais il faut admettre que  cela ouvre des perspectives intéressantes à tous les jeunes développeurs. Ce  genre d&#8217;initiative est cependant encore bien trop rare.</p>
<p><strong>La course  à la technologie</strong></p>
<p><strong><em>Toujours plus beau, toujours plus  cher</em></strong></p>
<p>L&#8217;on ne peut parler de jeu vidéo sans évoquer l&#8217;aspect  technologique. Car les œuvres dépendent directement de ceci. Plus les consoles  ou ordinateurs sont puissants, plus les possibilités créatives sont immenses. Et  plus les coûts pour les exprimer sont élevés, donc plus il est difficile de les  exploiter. Un paradoxe qui semble sans issu, tant que les machines puissantes  resteront des casse-tête pour les programmeurs. Car à chaque génération de  machines, il faut des développeurs capables de programmer nettement plus de  choses, et ces compétences se monnaient cher.</p>
<p>L&#8217;idéal serait que les  kits de développement viennent directement agrémentés de routines préfabriquées  afin d&#8217;alléger ce procédé, et laisser plus de marge au processus créatif.  Cependant, cela pourrait aussi donner une certaine uniformité dans le rendu  final des jeux. Deux maisons construites avec les mêmes briques ne seront  peut-être pas pareilles, mais auront toujours un air de famille. Et cela n&#8217;est  sans doute pas souhaitable pour des artistes.</p>
<p><strong><em>Et si le fond  primait sur la forme ? </em></strong></p>
<p>L&#8217;autre point de vue, souvent adopté par  Nintendo, est de mettre de côté la technologie de pointe, utiliser de manière  satisfaisante la technologie actuelle et se concentrer sur le contenu. C&#8217;est ce  qu&#8217;ils ont réalisé avec <em>The Legend of Zelda : The Wind Waker</em>. S&#8217;il  n&#8217;impressionne pas visuellement, son style dessin animé est profondément  attachant et le système de jeu si bien conçu, qu&#8217;il laisse le joueur scotché à  son écran, sans forcément lui en mettre plein les yeux.</p>
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<p><strong><em>Le jeu vidéo, un  art périssable…</em></strong></p>
<p>Enfin, la dépendance du jeu à la technologie de  son support fait que le jeu vidéo est éphémère. Chaque génération enterre en  terme de son et d&#8217;image la génération précédente. Dès lors, comment considérer  quelque chose comme de l&#8217;art, si 10 ans plus tard, les gens vous diront que  finalement, c&#8217;était très laid. Bien sûr, ce jugement ne tient que si l&#8217;on  considère l&#8217;art comme quelque chose de fondamentalement esthétique. Un jeu qui  dans son histoire et son fonctionnement est excellent le restera éternellement,  même si son aspect visuel et sonore vieillira certainement.</p>
<p><strong><em>La  différence : l&#8217;immersion</em></strong></p>
<p>Outre le fait que le jeu vidéo intègre  en son sein, comme décrit en introduction, bon nombre d&#8217;arts, il a une  caractéristique qui lui est propre : l&#8217;immersion. Lorsque l&#8217;on regarde un film,  écoute une musique, admire un tableau, on peut ressentir des émotions, se  laisser transporter quelque part par ce que l&#8217;artiste veut nous transmettre.  Tout ceci dans une certaine limite. Un film ne nous permet pas de nous arrêter,  de regarder une scène sous tous ses angles, explorer les lieux. Ou du moins  seulement dans la limite de temps imposée par le réalisateur. Le jeu vidéo, lui,  le permet. Dans son jeu <em>The Legend of Zelda : Ocarina of Time</em> (Nintendo,  Nintendo 64, 1998), Shigeru MIYAMOTO (<em>Game Designer</em> de génie au service  de Nintendo, créateur, entre autres, de <em>Super Mario </em>et <em>Donkey  Kong</em>), offrait un univers cohérent, enchanteur, dans lequel le joueur avait  une quête à réaliser, mais pouvait également l&#8217;oublier se concentrer sur  d&#8217;autres choses. Le joueur y faisait l&#8217;aventure selon son gré, immergé dans ce  monde où tout était si bien rendu que chaque événement apportait ses émotions.  En ce sens là, ce jeu pourrait être considéré comme une œuvre d&#8217;art, car il  offrait quelque chose d&#8217;unique, de fort, que nul autre support n&#8217;aurait pu faire  connaître.</p>
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<p><strong>Le créateur  artiste</strong></p>
<p><strong><em>La star</em></strong></p>
<p>De nombreux noms ont été  évoqués. Pourtant, personne ne les reconnaîtra vraiment comme artistes. Seules  quelques grandes figures du jeu vidéo sont aujourd&#8217;hui reconnues et respectées  en tant qu&#8217;artistes. Comme Shigeru MIYAMOTO, que beaucoup considèrent comme le  Steven SPIELBERG ou le Georges LUCAS du jeu vidéo. Il faut dire que cet homme  est presque à lui seul responsable de la forte position de Nintendo dans le  domaine du jeu vidéo. Plus qu&#8217;un personnage symbole d&#8217;une marque, avec Mario, il  a créé le symbole de toute une industrie.</p>
<p><strong><em>The Walk of  Game</em></strong></p>
<p>La reconnaissance des artistes fait son petit bonhomme de  chemin toutefois. Comme pour le cinéma, un &#8220;Walk of Game&#8221; a même été créé à San  Francisco, dans le centre Metreon. Les deux premiers créateurs à y figurer sont  bien évidemment Messieurs Shigeru MIYAMOTO, et Nolan BUSHNELL, tous deux pour  l&#8217;ensemble de leur carrière. Nolan BUSHNELL, fondateur d&#8217;Atari, est considéré  par beaucoup comme l&#8217;un des pères de l&#8217;industrie du jeu vidéo. Des personnages  de jeu y font également leur apparition, comme Mario, Link (le héros de <em>The  Legend of Zelda</em>), Sonic (la mascotte de Sega) ou Master Chief (du jeu  <em>Halo</em>, un jeu de tir très populaire aux Etats-Unis). Cependant, si cette  initiative est louable, elle n&#8217;est pas non plus totalement désintéressée. Le  centre commercial Metreon appartenant à Sony, leader actuel du marché du jeu  vidéo.</p>
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<p><strong><em>Un travail  d&#8217;équipe</em></strong></p>
<p>Toutefois, si les noms d&#8217;artistes du jeu vidéo peinent à  venir dans les esprits, c&#8217;est aussi car le jeu vidéo est avant tout un travail  d&#8217;équipe. Dès lors, il n&#8217;est pas toujours bien vu qu&#8217;une seule personne  s&#8217;approprie le travail de toute une équipe. Et en ce sens là, s&#8217;il fallait que  tout le monde soit reconnu en tant qu&#8217;artiste, la liste des artistes reconnus  ferait plus que doubler.</p>
<p><strong>Le joueur artiste</strong></p>
<p>Le jeu vidéo  est art en manque de reconnaissance, les créateurs sont des artistes frustrés de  ne pas connaître gloire, ne reste que le joueur. Le joueur peut-il devenir un  artiste ? Si maîtriser parfaitement certains jeux entre presque dans le domaine  de l&#8217;art, il faut bien reconnaître une chose. Le jeu vidéo est, d&#8217;une manière  générale, programmé avec un début, un milieu, et une fin. La manière de joindre  les bouts peut certes varier du tout au tout d&#8217;un jeu à l&#8217;autre et d&#8217;un joueur à  l&#8217;autre. Mais si l&#8217;illusion de liberté, artistiquement simulée par les  développeurs, est bien présente, elle laisse toutefois le joueur dans un univers  fait de règles précises. Dès lors, il ne fait qu&#8217;exploiter un instrument dans un  cadre de règles prédéfinies et ainsi, on le verrait plus comme un footballeur  qui exploite un ballon selon les règles du football, qu&#8217;un véritable artiste.</p>
<p><strong>Conclusion</strong></p>
<p><strong><em>Contexte économique  difficile</em></strong></p>
<p>Le contexte économique incite le public à prendre le  jeu vidéo comme un objet de consommation froid et sans âme. Ainsi le jeu vidéo  ne passe pas réellement comme un art auprès du grand public. Dans cette logique  mercantile, dur de faire ressortir les œuvres d&#8217;auteurs.</p>
<p>Cependant, il  faut reconnaître que la musique ou le cinéma connaissent le même traitement. Le  jeu vidéo est un moyen d&#8217;expression comme un autre, libre ensuite aux auteurs  d&#8217;en faire une œuvre d&#8217;art, ou un fade produit commercial.</p>
<p><strong><em>Rôle  des médias</em></strong></p>
<p>Cependant, faire distinguer, lorsqu&#8217;elles ont la  chance de sortir, les œuvres d&#8217;art du jeu vidéo est une tâche importante, si le  média veut un jour s&#8217;imposer en tant qu&#8217;art. Que la presse spécialisée encense  un <em>Beyond Good &amp; Evil</em> est une bonne chose. Mais la presse spécialisé  s&#8217;adressant avant tout à un public déjà relativement averti, est-ce bien  nécessaire ? Ne faudrait-il pas que les médias généralistes que sont la presse  quotidienne et la télévision apportent un peu plus de crédit au jeu vidéo ? Car  tant qu&#8217;il restera confiné à un public de passionné, le grand public restera  frileux à investir une petite centaine de francs dans un produit &#8220;qui a l&#8217;air  bien, mais qui ne sera pas acheté car il ne ressemble pas à quelque chose qu&#8217;ils  connaissent&#8221;. Un véritable effort est donc à fournir de ce côté-là, bien que  l&#8217;on s&#8217;enfonce dans un paradoxe. Ces médias ont besoin que le jeu vidéo soit  reconnu pour en parler, et le jeu vidéo a besoin de ces médias pour être  reconnu.</p>
<p><strong><em>Aide des fortunes du jeu vidéo</em></strong></p>
<p>D&#8217;un point  de vue des développeurs, ou plus particulièrement des éditeurs, il est impératif  que l&#8217;exemple du &#8220;Fund Q&#8221; initié par Monsieur Hiroshi YAMAUCHI soit suivi. Des  entreprises comme Electronic Arts, qui dégagent beaucoup des centaines de  millions de dollars chaque année pourraient mettre à disposition un fond, ou  créer un label qui encourage les artistes du jeu à exprimer leurs idées.</p>
<p><strong><em>Le risque doit être pris</em></strong></p>
<p>Bien sûr, le risque  financier est et restera éternellement au cœur du problème. Cette industrie doit  voir à long terme. En proposant toujours les mêmes concepts, qu&#8217;ils soient juste  plus beau ou juste un peu différents, tôt ou tard, ils lasseront le joueur. En  étouffant la création artistique, au profit de la création commerciale, ils la  détruisent à petit feu tout en se détruisant. Il est clair qu&#8217;il est facile de  juger lorsque l&#8217;on n&#8217;a pas à sortir 500&#8217;000 Euros pour un jeu dont on ne sait  pas s&#8217;il sera amorti. Mais un peu de risque ne fera pas de mal à cette  industrie.</p>
<p>Heureusement, de nombreux créateurs commencent à se réveiller  et à tenter le coup. Les départs des artistes vont à n&#8217;en pas douter  s&#8217;intensifier ces prochaines années, et il faut reconnaître que la solution est  là, et nulle part ailleurs. Il faut que les artistes s&#8217;expriment, et s&#8217;ils  s&#8217;expriment bien, on les entendra et cette reconnaissance leur sera  accordée.</p>
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